GameInformer ha tenido la oportunidad de entrevistarse con Takashi Tezuka, director de uno de los inmortales clásicos para GameBoy que nadie, ya sea fan o no de las aventuras de Link, debería dejar escapar. Hablamos de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, videojuego que nos pilló muy por sorpresa a los jugadores de A Link to the Past allá por 1993, demostrando que la pequeña portátil monocroma era capaz de ofrecer una aventura absorbente repleta de misterios y personajes con carisma, sin que importara en absoluto las limitadas posibilidades del hardware que lo acogía. Si bien en 1998 tuvimos la oportunidad de disfrutar de la versión mejorada The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, todo comenzó con la abuelita de las portátiles en mente como un proyecto personal, como veremos a continuación.
Para empezar, GameInformer preguntó a Tezuka sobre un concepto que podría haberse traducido erróneamente en una sesión de Iwata Pregunta, donde supuestamente se dijo que el equipo de Link’s Awakening lo desarrolló como una parodia de un juego de The Legend of Zelda, totalmente opuesto a lo que sería una entrega de la serie.
«Takashi Tezuka: Cuando dijimos ‘parodia’… pues no estoy muy seguro donde dijimos esa palabra, tal vez fue un problema de traducción [explica Takashi Tezuka al ser preguntado por ese concepto]. En lo que respecta a los juegos de Zelda, normalmente planificamos todo, cada detalle es considerado. Con Link’s Awakening nos pusimos a trabajar justo después de que nuestro otro trabajo [A Link to the Past] fue hecho. Algo así como si fuera un club de gente que amaba Zelda y se reunían para hacerlo. Ofrece una sensación diferente precisamente por eso.»
Tezuka explica cómo comenzó el desarrollo como un experimento entre apasionados fans de la serie, un proyecto personal que decidieron crear justo después de The Legend of Zelda: A Link to the Past, para retarse a si mismos con un hardware como el de GameBoy, siguiendo su propio camino, dejando atrás la planificación previa que suele hacerse con los juegos de la saga. Por eso el resultado fue algo tan diferente y especial:
«Takashi Tezuka: El programador principal quería retarse a si mismo a crear una experiencia Zelda en un sistema portátil, para ver qué sería capaz de lograr, y a mi me encantaba la idea. Solo teníamos pasión para probar y hacer algo interesante. Y tampoco es que tuviéramos permiso para hacerlo. Tan solo jugueteábamos con la idea.»
Y es que ni siquiera tenían el permiso necesario para comenzar a trabajar en ello. Muy agradecidos tenemos que estar porque estos apasionados desarrolladores utilizaran su tiempo para crear esta especial aventura. Puesto que cuando tuvieron algo tangible que enseñar a Nintendo, se ganaron el permiso para continuar con ello de inmediato:
«Takashi Tezuka: Una vez conseguimos los niveles de creación y de completado que queríamos para poder mostrarlo, entonces lo llevamos a la compañía consiguiendo el permiso para continuar desarrollándolo. Pero inicialmente era como nuestro pequeño proyecto mascota. Dado que empezamos con él de esa forma, simplemente haciendo el juego que queríamos crear, puede desafiar los convencionalismos de Zelda. Podría contar con interesantes personajes y situaciones que de otra forma no habrían estado.»
La serie de los 90 Twin Peaks influyó en Zelda: Link’s Awakening
Los más jóvenes posiblemente no conocerán la serie Twin Peaks, todo un fenómeno de la televisión de principios de los 90 que tuvo la suerte de coincidir con Takashi Tezuka durante el desarrollo de Link’s Awakening. Básicamente contaba la historia de una pequeña ciudad en la que tuvo lugar el asesinato de una popular joven llamada Laura Palmer, centrándose en el lugar y sus habitantes. Tezuka quiso trasladar este concepto, dando lugar a un videojuego más centrado en la historia de lo habitual, con un Link que interactúa con el resto de personajes con más líneas de diálogo (de los personajes, él continuó «mudo»), conversaciones extensas con Marin (la chica que lo rescata de su naufragio nada más comenzar la aventura), ese búho que nos guía con sus sabios consejos y pistas a medida que va avanzando la historia. Tezuka comenta «quería crear algo como eso [Twin Peaks], pues si bien sería lo suficiente pequeño y con un alcance sencillo de comprender, también tendría profundidad y características distintivas.» En el correspondiente Iwata Pregunta, dijo que Link’s Awakening era algo más que resolver puzles, luchar con enemigos o salvar a la princesa Zelda, que por cierto, no está presente en este título. La isla de Koholint era muy diferente de Hyrule, con personajes encantadores y misteriosos… ¡que no deberías perder la oportunidad de conocer!
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