El regreso del Link más lupino de todos ya está aquí. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, título de temática más oscura de la saga (con permiso de Majora’s Mask), es uno de los más queridos por sus fans, y eso se nota en la respuesta que suscitó cuando fue anunciado. Aprovechando esto, la página Nintendo Life preguntó a Aonuma y Sano sobre la creación del juego. Veamos qué nos cuentan:
La búsqueda de un nuevo equipo, la necesidad de mantenerse fieles
¿Puedes hablarnos de algunos de los procesos de producción de la remasterización de The Legend of Zelda: Twilight Princess?
Aonuma: Hace ya bastante de esto, pero cuando hablábamos de qué dirección tomar en lo referente al estilo de arte de un Zelda para Wii U, tratamos de experimentar comprobando cómo se veían los antiguos Zelda en HD. Aunque no era nuestra intención, vimos que algunos de ellos casaban bastante bien con el HD, así que decidimos crear remakes suyos. Como sabes, Wind Waker fue el primero de ellos. Quisimos seguir directamente con Twilight Princess HD, pero en ese momento trabajábamos en el nuevo juego de Zelda para Wii U, por lo que necesitábamos al equipo de Zelda. Así que comenzamos a buscar alguien en quien confiar el proyecto, y encontramos a Tantalus, los cuáles tenían una buena reputación en lo concerniente a remakes. Con su ayuda finalmente conseguimos completar Twilight Princess HD.
Muchos de los que han jugado al original están probablemente más familiarizados con la versión de Wii, que cambió el punto de vista de Game Cube y utilizaba controles de movimiento. ¿ Cree que el Link zurdo y el recurso de más comandos originales de GameCube fue clave para que los usuarios de Wii U lo pidieran? Si es así, ¿Por qué cree que ocurre esto?
Aonuma: Cuando creamos un remake, pienso que es necesario que el juego haga buen uso de las funcionalidades específicas de la nueva plataforma. Es por ello que quería que el modo de juego tuviera como clave el GamePad de Wii U. Además, la disposición de botones es muy similar a la de GameCube, por lo que decidimos usar esta versión. También creímos que la versión HD vería su imagen mejorada en 16:9 en contraste con la 4:3 original.
Por nuestra experiencia de juego, vimos que contaba con tanto detalle como esperábamos, pero, en definitiva, ¿Puede aclararnos la resolución y el objetivo de frames, y cómo fueron de importantes para la experiencia?
Aonuma: Originalmente iba a 30 FPS. Decidimos mantenerlo fiel en el remake y lo dejamos tal cual. No tuvimos ninguna presión para hacerlo así, simplemente quisimos asegurarnos de que el gameplay se sentía como el original. De todas formas, ajustamos la velocidad de ciertas escenas, que nos parecieron un poco lentas al repasarlas ahora.
Sano: La resolución es de 1080p. Esto no sólo hace que el juego se vea mejor, sino que puedes distinguir a enemigos lejanos y objetos con mucha más facilidad, haciéndolo mucho más sencillo de jugar.
De natación, Miiverse y amiibo
Las texturas y la iluminación han mejorado en este remaster. ¿Alguna de estas mejoras fueron particularmente complicadas de poner en práctica?¿ Y cuáles de estos rasgos consideran con mejoras notables respecto a los originales?
Aonuma: Particularmente, destaco la natación. En todos los juegos de Zelda, incluyendo Twilight Princess, usábamos las zonas submarinas para crear un contraste con el gameplay de la superficie. Para estas zonas, tienes que hacer los movimientos más pesados para replicar el efecto de la presión del agua, lo cuál hace el gameplay más agotador. Hemos tratado de encontrar una forma de reducir esta sensación desde hace mucho. Aunque le dimos muchas vueltas cuando hicimos el original, con el remake pensé que había espacio para mejorar esto. Así que hicimos lo posible por hacerlo libre de agotamiento esta vez.
Sano: Tuvimos mucho ensayo y error con los gráficos también. Cuando creamos los objetos para darle mayor resolución, vimos que eran demasiado claros, con lo que perdíamos la atmósfera tenue y delicada que puedes sentir en el atardecer o con la luz en el bosque. Tuvimos que encontrar un equilibrio en las partes en las que podíamos ser precisos y las apartes en las que no teníamos que hacer las cosas demasiado claras. Trabajamos duro para lograr que los gráficos se vieran bien para preservar el sentimiento original.
Una de las cosas de las que nos dimos cuenta era que en los cofres de las mazmorras hay grabados con el alfabeto Hyliano. ¿Qué inspiró el incluir esto?¿Espera que los admiradores usen esto tanto en Miiverse como online?
Sano: Hay multitud de cofres del tesoro por Twilight Princess, aunque muchos sólo contienen rupias. Colocando muchos objetos diferentes en ellos, hacemos que para los jugadores sea más emocionante abrir uno, y si es algo que pueden usar, mejor aún. Así que decidimos poner sellos que pudiesen usarse en Miiverse. Meditamos sobre qué tipo de cosas podrían usar los jugadores para comunicarse unos con otros, y ello nos llevó a decidir por los cuadros con caracteres diferentes y el alfabeto Hyliano. Intentamos encontrar también el tamaño adecuado para estos sellos para que fueran perfectos de usar y ver, con lo que esperamos que os divirtáis con ellos en Miiverse.
El incluir a los amiibo es un notable añadido al remaster HD. Con Link lobo abriendo una nueva zona pudiendo incluso crear puntos de guardado, y otros amiibo de Zelda con funcionalidades propias, ¿Puede hablarnos del diseño aproximado de estas funciones, incluído el cómo se decidieron por estas finalmente?
Sano: Link lobo y Midna tienen un diseño distinguido y son personajes populares para los fans. Si los jugadores compran un amiibo, deben esperar un contenido apropiado dentro del juego por lo que pensé que algo relacionado con Link lobo funcionaría bien. Tras una lluvia de ideas, tuvimos que realizar el diseño de algunos enemigos que pelean contra Link humano y pueden ser derrotados con Link Lobo. Así que pensamos en crear un lugar donde pudieras tener apasionantes batallas con la combinación de estos enemigos. Pensé también que sería agradable que cualquiera que tuviese un amiibo de Zelda pudiera obtener bonificaciones en el juego. Entonces lo hicimos de modo que si usas estos amiibos mientras estás jugando, te echen una mano cuando estés en apuros. Aunque sigan siendo amiibos, es complicado imaginarse a Ganondorf ayudando a Link de cualquier forma. Tras darle muchas vueltas, logramos darle una solución que diera un desafío digno a los jugadores.
El amiibo de Link lobo seguramente se ha ganado algún halago por su diseño. ¿Piensa que esto la mentendrá como una de las figuras más deseadas, y qué otra postura consideró?
Aonuma: El factor decisivo para el diseño de Link lobo fue la imagen que un artista hizo como propuesta de PR. Basamos en esto el diseño del juego, y con esta imagen diseñamos el amiibo. Entiendo que esto es un montón de trabajo, especialmente en cosas como el pelaje y el pelo de Midna. Al final, creo que hemos hecho un amiibo fantástico.
A la familia de Aonuma también le gusta Zelda: Twilight Princess
Twilight Princess llegó tardíamente a GameCube, y se hizo título de Wii en 2006. Diez años tras su lanzamiento, ¿puede contarnos sus pensamientos sobre qué hace notable a este título, su importancia en la serie, y por qué repercutirá en los jugadores de Wii U con su versión HD?
Aonuma: Esta es una pregunta muy difícil. Hay una cantidad enorme de cosas que hacen importante a Twilight Princess, y no tengo una respuesta clara que darte. Sin embargo, si que hay una cosa personal que destaco. Hasta que la versión original fue mostrada, mi mujer no había mostrado ningún interés en jugar a alguno de los juegos que yo había hecho. Pero de repente, sin que yo se lo pidiése, comenzó a jugar Twilight Princess junto a nuestro hijo, que tenía por aquel entonces sólo tres años.
Le pregunté por qué se decidió a jugar y me respondió que pensó que sería demasiado difícil para que nuestro hijo pudiese jugar sólo, así que quiso ayudarle jugando la primera parte del juego para él. Tras esto, ella se encontró jugando sola y queriendo acabarlo por sí misma. Pienso que el juego tal vez se ajuste a las personas a las que normalmente no le atraen este tipo de juegos.
Incluso mi hijo, que por aquella época se asustaba con los Poe ha jugado hace poco a la versión de Wii. Tampoco tuve que animarlo a él , simplemente dijo que ahora se veía capaz de jugar hasta el final. Pienso que quizás el juego tiene algo que te llama a jugarlo aunque sea serio. Y pienso que esto es mayor en la versión HD donde puedes experimentar las cosas mucho más vividamente. Espero que tanto la gente que jugó al original como las que no lo hicieron sea ncapaces de disfrutar investigando el mundo de esta nueva versión. (Estoy bastante triste por no poder decirle a mi hijo que esperase un poco más para jugar a la versión HD jaja).
Debe estar conectado para enviar un comentario.