[MGW’ 15] Impresiones Star Fox Zero. El retorno de Fox en Wii U

Star Fox Zero era una de las novedades más esperadas de la pasada edición de Madrid Games Week, y uno de los poquísimos juegos “de firma” que no aparecerán en lo que queda de año (aunque con trampa). El caso es que después de haberlo tenido entre las manos, estamos más convencidos que nunca de que retrasarlo esos mesecitos era lo mejor que se podía hacer, pues la demo que pudimos jugar, (que era la del E3), estaba muy, muy verde.

 

We´re entering Corneria City!» / -«This is horrible…«

Gráficamente se nota que aún le queda mucho trabajo por delante. El HD le sienta bien, pero por lo demás, efectos, animaciones y texturas van de lo suficiente a lo inaceptable en un juego de 2015. Uno se pregunta si realmente está jugando a la verdadera nueva entrega de Star Fox y no a un remake HD de Lylat Wars. Y aquí nos salimos del apartado gráficos al más amplio, “presentación”. El nivel de Corneria resultaba un calco del correspondiente nivel de Star Fox 64, con los mismos tipos de enemigos, el mismo aspecto que el remake de 3DS, los mismos escenarios inhabitados, sin detalles, sin vida. Únicamente en la fase final, en modo abierto, la cosa se animaba un poco, aparecían nuevos enemigos con nuevos puntos débiles, pero aún así, volar entre esas cajas como edificios y en esas calles vacías, de algo que además se supone que es una gran urbe, es, como diría Falco, desolador.

 

Por supuesto, Star Fox siempre ha sido un arcade, así que lo que importa es que se juegue bien, ¿no? Pues aquí el juego nos vuelva a dar otro mazazo, porque el control a doble pantalla tan laureado por Platinum, hasta donde hemos podido ver, no aporta nada. Por si no lo sabéis, Star Fox Zero muestra la imagen clásica en tercera persona en la pantalla de la televisión y una en primera persona en el GamePad, que responde al sensor de movimientos y permite dirigir nuestros disparos de forma independiente a nuestra nave. Esto, en principio es útil ya que hace más posible combatir y esquivar a la vez. Pero, con la retícula del cañón presente en la tele, y respondiendo con suavidad al movimiento del GamePad… ¿para qué ocupar la pantalla secundaria con una vista casi idéntica a la principal?

 

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No es para apuntar con mayor tino, desde luego. A no ser que sean enemigos muy al borde de nuestro campo de visión, resulta mucho más sencillo apuntar atendiendo a la retícula en la televisión, lo que nos permite además mantener el control de nuestra nave, que mirar hacia la otra pantalla, algo que nos deja completamente vulnerables. Tendría más sentido si esta pantalla mostrase una visión más ampliada o detallada (no es el caso, es idéntica que la principal), o alguna visión en infrarrojos para distinguir a los enemigos, o cualquier floritura, aunque sean detalles de adorno de la cabina, pero no.

 

Novedades las justas, y mal implementadas

Al final, el único momento en el que hemos usado activamente esta pantalla fue en el jefe final del nivel, en el que el juego automáticamente centraba la vista en el enemigo final, haciendo imposible maniobrar si no era mirando la pantalla táctil. Sabes que algo va mal cuando la gran novedad del juego solo la usas cuando este te fuerza a ello. Splatoon ha demostrado que perfectamente se puede aprovechar el sensor de movimientos del mando como sustituto del segundo stick y a la vez mostrar otra información en la pantalla táctil. ¿Por qué no hacen eso aquí?

 

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Lo peor es que el empeño de Miyamoto está saliendo muy caro, ya que obliga a la máquina a mover dos pantallas separadas a 60 FPS, privando al juego de mejores gráficos. Si Bayonetta 2 fue un portento gráfico que parecía increíble que fuera de Wii U, StarFox Zero, el siguiente juego de Platinum, se ve ridículo en comparación. Quiero pensar que todo esto es porque se trata de una versión muy temprana del juego; que el aspecto gráfico mejorará en la versión final, que el control tradicional le sentará mejor, que la pantalla del GamePad aportará información adicional y la hará realmente útil, que la transformación en Walker tendrá más peso (estaba disponible en la demo, pero no servía realmente para nada), y que jugablemente se sentirá tanto como un paso adelante tras Star Fox 64 y como un juego de acción de Platinum Games (de momento, ni lo uno ni lo otro).

 

Nintendo y Platinum Games. Me niego a que salga mal.

Hay mucho talento en el equipo de este Star Fox Zero, pero hasta ahora, lo poco que hemos visto no nos impresiona. Hay buenas intenciones, pero las ya escasas novedades (el modo Walker y la doble pantalla), hasta donde nosotros hemos visto, no están bien enfocadas. Esperamos con muchas ganas el regreso de Star Fox, y visto lo visto, el retraso es una excelente noticia.

 

Sí, es cierto que Wii U necesitaba un título de este calibre en estas navidades. Pero el caso de Fox McCloud es más delicado. En Zero recae la responsabilidad de reanimar una saga que lleva perdida casi toda su existencia, sin saber hacia dónde ir. Star Fox Zero peca, a primera vista, de ser demasiado continuista, pero puede ser la última oportunidad de la saga para mantenerse relevante, así que entiendo que piensen que toda precaución es poca. Espero que estos meses extra sirvan para pulir el aspecto visual, y que Nintendo no tenga miedo de inyectar al juego la sangre que tanto escaseaba en la demo, con el tino que Splatoon ha demostrado que les sobra. Sangre metafórica, entendedme.

 

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Redactor
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  1. Lamentablemente estoy de acuerdo con cada una de las palabras de Sr_Escribano.

    También pude probarlo en la MGW, aunque sólo el primer nivel (Corneria), y luce como un juego en desarrollo, a mitad de desarrollo, si no fuera por el jefe final de esa primera pantalla de la demo habría resultado decepcionante, y aún así el «modo de derrotar» al jefe final queda algo descafeinado precisamente porque te pasas el 90% del tiempo preocupado de mirar a las dos pantallas a la vez, lo que es fisiológicamente imposible a no ser que seas más bizco que Fernando Trueba…