Don’t Starve, o cómo se demostró que el efecto Placebo también funciona en los videojuegos

«El efecto Placebo también funciona en los videojuegos», con esa afirmación se abre la publicación de New Scientist en la que se confirma que este fenómeno psicológico, aplicado en el ámbito de la medicina, surte efecto en el sector del entretenimiento digital. Paul Cairns, un profesor de la Universidad de York especializado en la interacción entre humano y ordenador, ha sido el responsable de hacer el estudio y llegar a tal conclusión gracias a Don’t Starve.

 

¿Qué es el efecto Placebo?

Para aquellos que no sepáis qué es, nada mejor que tirar de la definición que podemos encontrar gracias a San Google. El efecto Placebo es:

 

«El conjunto de efectos sobre la salud que produce la administración de un placebo -sustancia que carece de acción curativa- y que no se deben al efecto específico de ningún acto médico.»

 

Básicamente, engañar al sujeto para que, una vez sugestionado, piense que lo que está tomando le va a curar o incluso a mejorar sus aptitudes; llegando a tener unas consecuencias sorprendentemente efectivas. ¿Recordáis la escena de Space Jam en la que beben la Poción secreta?

 

 

Don’t Starve. La prueba Placebo

Cairns, para experimentar la aplicación de este particular fenómeno, decidió elegir a un grupo de 21 personas y ponerlas a jugar dos sesiones del indie Don’t Starve. En la primera, se les decía a los jugadores que iban a enfrentarse a un nivel generado aleatoriamente; mientras que en la segunda se les informaba de que la IA construiría el nuevo desafío a partir de sus habilidades a los mandos. Evidentemente, era mentira.

 

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Los sujetos de prueba -qué feo suena-, no quedaron indiferentes ante estas dos rondas. Tras enfrentarse a su «reto personalizado», todos aseguraron que no había tenido la misma dificultad que en la toma de contacto. Desde cosas como «La IA adaptativa me puso en un entorno más seguro y parecía otorgarme los recursos a medida que los necesitaba«, hasta «Reduce el tiempo de exploración del mapa, lo que hace que el juego pueda disfrutarse más«, o incluso algunos completamente convencidos de que el desafío había sido mucho mayor. Ninguno quedó indiferente.

 

Dicen que una vez es coincidencia, dos pueden seguir siéndolo, pero a partir de ahí ya se establece una conexión. El profesor de la Universidad de York probó a rediseñar su experimento, y esta vez convocó a 40 personas para dividirlas en dos grupos de 20: una mitad pensaba que los niveles eran generados aleatoriamente, y a la otra se le dijo que esa inexistente IA los construía de la misma forma que en la segunda ronda del anterior experimento.

 

1510-12 Don't Starve Placebo 1

 

Las consecuencias fueron exactamente las mismas que en la primera ocasión. Gracias a esto, el equipo tras el experimento capitaneado por Paul Cairns afirma que el empleo del efecto Placebo puede ser de gran utilidad para el desarrollo de videojuegos; aunque no necesariamente siguiendo el mismo procedimiento. Y es que, como declara Walter Boot, psicólogo de la Universidad del Estado de Florida, podría aprovecharse incluso diciendo a los sujetos que están jugando a la última versión de un título. «La expectación de que algo nuevo sea mejor que lo que había antes, quizás por eso la gente se compra un nuevo iPhone cada cierto tiempo.»

 

Cabe decir que el potencial de este mecanismo psicológico puede ser tremendamente aprovechado en esto de los juegos, para bien o para mal. El marketing puede verse muy beneficiado al emplear el Placebo para vender algo nuevo cuando realmente no lo es, o simplemente para experimentar y conseguir un buen feedback a la hora de crear o evolucionar un título -ya visto desde el ángulo del desarrollador-.

 

Y ya sabéis, cuando juguéis a Don’t Starve en vuestas Wii U, ¡recordad que es aleatorio!