Project Hammer

Project H.A.M.M.E.R. Descubre todos sus detalles y la oscura verdad tras la cancelación de este título de Wii

Liam Robertson, redactor de Unseen64, ha publicado recientemente un vídeo dedicado a uno de los títulos de Wii más desconocidos, que se dejó ver fugazmente durante el E3 de 2006, Project H.A.M.M.E.R. En el vídeo se explica la historia de este videojuego, desde sus inicios hasta los motivos de su desafortunada cancelación. Sin duda, un documento muy interesante que muestra uno de los lados más oscuros de una parte de Nintendo… a continuación os dejamos toda la información comentada en el vídeo.

 

HISTORIA

El juego se centra en un Cyborg llamado M-09, creado por el Gobierno de los Estados Unidos, fruto de un proyecto denominado Project H.A.M.M.E.R. El juego tiene lugar en un futuro cercano, donde los EEUU viven bajo la amenaza de una invasión de robots. Mientras los militares se enfrentan al enemigo, M-09 y su mentora, Natasha, los ayudarán a defender su patria utilizando un martillo que hace uso de una avanzada tecnología.

 

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M-09 deberá enfrentarse a una serie de villanos que, al igual que él, tienen partes cibernéticas en sus cuerpos. Al mismo tiempo, intentará descubrir la naturaleza de su rencor hacia el Gobierno de los EEUU. Pese a ser una historia completa y coherente, el argumento nunca fue la principal prioridad del equipo.

 

JUGABILIDAD

La jugabilidad consistía básicamente en acabar con oleadas de robots enemigos con la ayuda de nuestro martillo. Los niveles eran bastante lineales y siempre culminaban con una batalla contra un jefe final.

 

Las mecánicas de combate básicas eran bastante sencillas: con el puntero podíamos marcar objetivos, los ataques normales se realizaban pulsando A, si agitábamos el Wiimote se activaba un ataque giratorio, al realizar un movimiento descendente tras elevar el mando M-09 realizaba un poderoso martillazo contra el suelo. Además, pulsando el botón C podíamos esquivar a los enemigos.

 

https://youtu.be/MJPhDqetz1k

La capacidad defensiva de M-09 podía incrementarse a medida que avanzábamos por los niveles subiendo de nivel una barra situada bajo el indicador de vida.

 

PRIMEROS AÑOS DE DESARROLLO

Este beat ‘em up (o brawler) inició su desarrollo durante el año 2003 en el seno de Nintendo Software Technology (NST a partir de ahora), una subsidiaria estadounidense de Nintendo. La mayor parte del equipo estaba compuesto por desarrolladores de 1080º Avalanche (un título de snowboard lanzado en Gamecube), que tras finalizar este juego iniciaron la etapa de preproducción de Project H.A.M.M.E.R. Liam se puso en contacto con miembros de NST para descubrir la verdad detrás de la cancelación de este título.

 

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Dado que Project H.A.M.M.E.R. era una nueva IP, fue mantenida en secreto por Nintendo, por lo que poca información salió a la luz. Además, el equipo detrás de este título no era muy grande, estando formado por unas 10 o 12 personas, entre ellos dos animadores encargados de los entornos, dos diseñadores de niveles y varios ingenieros. En cuanto al arte conceptual del proyecto, fue encargada a una third party, Massive Black.

 

El desarrollo del juego avanzaba estupendamente, pues tras año y medio al título le restaba tan solo un 25% para ser completado, a pesar de que todavía tendría que pasar un año más hasta ser mostrado al público.

 

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En 2005 Nintendo contrataba a Silver Ant para producir una secuencia introductoria CGI para el juego, aunque este vídeo nunca fue mostrado al público. Posteriormente, Nintendo volvería a contratar a esta compañía para realizar el vídeo introductorio de Mario Strikers Charged.

 

COMIENZAN LOS PROBLEMAS…

Project H.A.M.M.E.R estaba siendo supervisado por altos cargos japoneses de NST, además de representantes de la sede de Nintendo, en Kyoto. El desarrollo del título suponía un gran reto cultural, pues el equipo estaba formado mayoritariamente por trabajadores occidentales.

 

La mayor parte del equipo peleaba por crear un juego que mereciera la pena, aunque las ideas que tenían en mente las partes del equipo occidental y oriental eran bastante distintas. Mientras que el personal americano aconsejaba centrarse en el sistema de batalla, los directivos japoneses con más poder ignoraban sus consejos, pues a su parecer la clave para disfrutar el juego residía en su entorno.

 

A medida que se acercaba el E3 de 2006 el equipo seguía aplicando mejoras y ajustes al juego, intentando crear el mejor juego posible a pesar de su difícil situación. Con el fin de crear una demo jugable para el E3, se unieron al equipo desarrolladores de Metroid Prime Hunters tras finalizar su desarrollo.

 

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Finalmente el juego vio la luz durante el E3, en mayo, siendo presentado como Machinex. Las reacciones causadas en el público fueron muy dispares, desde recepciones positivas a incertidumbre. El juego no recreaba con fidelidad el movimiento de un martillo, como Nintendo había sugerido y, además, la prensa asumía que todavía estaban en una etapa temprana de desarrollo. El título se mostró una vez más en Japón durante septiembre, y nunca más volvió a ver la luz… Machinex desapareció de toda lista de futuros lanzamientos.

 

En 2007 surgen rumores sobre su cancelación debido a la falta de información. Beth Llewellyn, Directora de Comunicaciones de Nintendo of America (NoA) por aquel entonces, comentó vagamente en una entrevista que los recursos destinados al juego habían sido agotados, aunque el proyecto podría retomarse en un futuro. Sin embargo, a pesar de los rumores de cancelación y de que SNT se encontraba trabajando en otros títulos, el desarrollo de Machinex siguió en marcha.

 

Según comentaron a Liam algunos miembros del equipo, el sistema de juego fue uno de sus mayores defectos, mover constantemente el mando no era divertido, y además la historia y personajes no cautivaban al jugador. Estos trabajadores concebían al juego como un error y aseguran que las condiciones de trabajo eran horribles.

 

A pesar de seguir intentando mejorar el juego, el personal japonés que los supervisaba se oponía a cualquier cambio significativo y no escuchaba a otros miembros que no fuesen japoneses. Dado que la temática del juego era occidental, estos supervisores no comprendían lo que el equipo americano quería hacer.

 

DE MACHINEX A WII CRUSH, Y DE WII CRUSH AL OLVIDO

A finales de 2007, tras cuatro años de desarrollo, el juego entró en un ciclo de cambios constantes. El equipo decidió que la única forma de avanzar era cambiar drásticamente los gráficos de Machinex, por lo que se sugieren cambios radicales, como darle un aspecto más colorido y brillante al juego.

 

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El juego en su forma original es abandonado a principios de 2008 y pasa a llamarse Wii Crush. La dirección decidió empezar de nuevo con un estilo visual completamente diferente; los entornos del juego adquirieron un aspecto más casual, similar a Wii Sports, y se enfatizó en la destrucción de los decorados. Sin embargo, las mecánicas de combate permanecieron intactas, los jugadores seguían aplastando enemigos con un martillo, pero esta vez controlando a un personaje de estética cartoon.

 

A pesar de esto, muchos seguían alegando que el juego no era divertido. En este punto, el proyecto comenzó a perder el rumbo y la falta de control comenzó a pasar factura durante 2008, cuando los trabajadores comenzaron a abandonar sus puestos. Además, la dirección de NST despidió al diseñador jefe del juego y se negó a asumir ningún tipo de responsabilidad, recayendo toda la culpa sobre este diseñador.

 

Por si esto fuera poco, los ex trabajadores de NST acusaron a la dirección japonesa de racismo y nacionalismo. NoA, preocupada, decide tomar cartas en el asunto y realiza una inspección interna sobre la gerencia y las condiciones de trabajo de este estudio. Según Liam, los documentos de esta inspección contienen material sensible que no desea compartir.

 

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Pese a todo este caos, un pequeño equipo de trabajadores todavía estuvo trabajando en el juego en secreto durante 2009. Finalmente, tras 5 duros años de desarrollo, el proyecto es cancelado y abandonado oficialmente.

 

Tras el gasto millonario de NST en el título, la sede japonesa de Nintendo decidió dejar de financiarlo. Por su parte, la dirección del estudio se alejó de Project H.A.M.M.E.R. sin implicarse en su fracaso, tan solo se culpó a algunos miembros del equipo, en especial a su nuevo diseñador jefe, recriminado por altos cargos de Nintendo.

 

El desarrollo del juego no solo tuvo unos gastos económicos enormes, sino que también tuvo una fuerte repercusión negativa sobre la compañía. Algunos de los responsables de títulos como Wave Race, 1080º Avalanche o Metroid Prime Hunters que trabajaron en Machinex han dejado la compañía tras esta amarga experiencia, algunos abandonando incluso la industria.

 

Tras el fracaso de este videojuego, NST fue convertido en un estudio de escasa relevancia por los altos cargos de Nintendo, quedando a cargo de pequeños proyectos digitales como Wii Street U…