Para los que no lo sepáis Gunpei Yokoi fue, por así decirlo, el Steve Jobs de Nintendo. Trabajó de ingeniero para esta y fue el creador de algunas de las máquinas de Nintendo más exitosas como la Game Boy o las Game & Watch, y de otra no tan exitosa como fue la Virtual Boy. No solo eso, además también colaboró en la creación de importantes sagas de Nintendo como Metroid o Kid Icarus.
Desgraciadamente un cúmulo de infortunios llevó a su muerte en 1997 cuando, después de sufrir un accidente de tráfico, decidió salir de su vehículo para auxiliar a otros afectados siendo arrollado fatalmente por otro vehículo que circulaba por esa carretera.
Yokoi no realizó muchas entrevistas en su vida, pero una realizada un año antes de su fallecimiento ha sido traducida recientemente por el medio Shmuplations.
La opinión de Gunpei Yokoi sobre los juegos de aquel momento
En la primera parte de la entrevista Yokoi nos comentaba su opinión, más bien negativa de los juegos de esa época. Él hablaba de que existían una gran variedad de consolas pero que la mayoría no tienen juegos de “verdad”. Según él, los juegos deberían ser experiencias competitivas, donde se pueda ganar y también perder, y los de aquella época daban la impresión de que eran pequeñas historias similares a una película más que eso. Además ponía como ejemplo los RPG donde, en su opinión, los desarrolladores se centraban más en que vivieras la historia que habían creado para el juego, en lugar de centrarse el juego en sí.
Yokoi se preguntaba si el hecho de que los juegos fueran así en aquella época tenía que ver con que se les estuvieran acabado las ideas. Comentaba que los desarrolladores cogían ideas existentes de títulos antiguos y simplemente mejoraban sus gráficos o velocidad, algo a lo que llamaba “proceso de ornamentación”. Era eso lo que tenían los videojuegos de aquel momento, aunque también pensaba que aún quedaban muchos elementos básicos que inventar para hacer nuevos competitivos.
Sobre que los videojuegos tengan cada vez gráficos más realistas
Yokoi se preguntaba si realmente los gráficos debían ser fotorrealistas. Consideraba esto como un punto negativo, en lugar de algo positivo. Ponía como ejemplo el uso de lentes de enfoque suave en las películas cuando filman a mujeres. “Cuando se hace eso, cada persona puede crear su propia concepción de esa mujer, siendo para cada uno su propia Venus personal”. En resumen, el tener gráficos fotorrealistas reduce la capacidad de que las personas idealicen los mundos y personajes de los juegos.
Sobre el éxito de Game Boy y el hecho de que no tuviera pantalla a color
En una conversación que tuvo durante la entrevista Gunpei Yokoi con Morikawa, desarrollador del estudio japonés MuuMuu hablaron del fenómeno Game Boy. En aquel momento era un éxito arrollador y vendía millones en todo el mundo.
A la pregunta que Morikawa le realizó sobre por qué la Game Boy era en blanco y negro a pesar que ya existía tecnología suficiente para crear pantallas a color este le respondió.
«La tecnología para hacer a color estaba ahí. Pero buscábamos hacerlo en blanco y negro de todas formas. Si tú dibujas dos círculos en una pizarra y dices que es un muñeco de nieve todo el mundo lo verá como un muñeco de nieve a pesar de que el muñeco sea negro. Esto es así porque vivimos en un mundo de información y cuando tú ves ese muñeco de nieve la mente reconoce que ese color tiene que ser blanco. Me di cuenta de esto cuando jugué a las Famicom en un televisor blanco y negro. Una vez estás jugando los colores dejan de ser importantes ya que tu cerebro está coloreando el mundo del juego.
Recuerdo que para Nintendo fue difícil de entender esta decisión, pero usé mi estatus en la compañía para que hicieran caso. Después del lanzamiento de Gameboy, un miembro del equipo vino a verme con una expresión aterradora y me comentó que otra compañía había sacado una consola portátil. Yo le pregunté si era a color y en blanco y negro a lo que él respondió que a color. Entonces reí y dije que no había nada que temer.»
A esto Morikawa le respondió que además las pantallas a color consumían demasiada batería.
«Cuando diseñamos el hardware de GameBoy consideramos que tipo de software íbamos a hacer para ella, para intentar conseguir un producto muy eficiente.
Actualmente el hardware es cosa de otra compañías, cuando haces hardware sin tener en cuenta las necesidades de los desarrolladores esto da lugar a un exceso de hardware. Por eso nosotros consideramos ver ambas cosas, hardware y software.»
Gunpei habla sobre lo que le habría gustado hacer en el futuro
Finalmente Gunpei Yokoi habló sobre los futuros proyectos que tiene en mente. Tenía pensado alejarse de la televisión y volver a crear cosas “físicas” como la Ultra Hand. Según el legendario diseñador de hardware, las cosas reales tienen mucho más atractivo que las que se muestran en pantalla. Por eso en ese momento pensaba crear algo real, aunque fuera simple y barato, pero que tuviera la capacidad de entretener a la gente por mucho tiempo.