Xenoblade Chronicles X

Extensa entrevista a Monolith Soft sobre Xenoblade Chronicles X. Nuevo juego, Smash Bros., retos del desarrollo

Pero qué te pensabas, ¿que Monolith Soft iba a tomarse unas vacaciones después de completar el desarrollo de Xenoblade Chronicles X? Bueno, sí, todavía queda el lanzamiento occidental, para el que tendrán que ir puliendo los problemas que puedan surgir a medida que vayan avanzando con la localización a los distintos idiomas, pero de eso puede encargarse una pequeña parte del equipo.

 

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En esta extensa entrevista con Tetsuya Takahashi, director de Xenoblade Chronicles X, se tratan temas como el siguiente juego de Monolith Soft, los retos de desarrollo de su actual obra y en general de su trabajo, guiños a obras del pasado, como Xenogears, e incluso si veremos futuros DLC en Super Smash Bros. con personajes de Xenoblade Chronicles X, ese RPG que llegará a nuestras manos en diciembre de 2015. ¿Se sienten presionados por haber creado el juego estrella de las navidades occidentales? ¡No te pierdas las respuesta de Takahashi!

 

«Xenoblade Chronicles X es más de un simple sucesor espiritual del último juego. ¿Esto fue así de forma deliberada? Xenoblade Chronicles estaba enfocado más en la fantasía, mientras que X trata específicamente sobre refugiados del planeta Tierra. ¿Querías deliberadamente crear una historia cercana a la realidad?

 

Tetsuya Takahashi: La respuesta más simple, probablemente, sería que sentí que sería bueno probar algo nuevo después de haber trabajado en la fantasía. La ciencia ficción es un gran cambio de ritmo. Es un sabor muy interesante.

 

¿Cuál fue el desafío más grande a la hora de llevar por primera vez una franquicia RPG a la alta definición?
 

 
Tetsuya Takahashi: Probablemente el mayor desafío para nosotros estuvo en la etapa de planificación, en la que tuvimos que pensar en cómo íbamos a utilizar recursos limitados – refiriéndome principalmente al tiempo del calendario – para crear todos lo que queríamos introducir en un mundo tan enorme. ¿En qué orden debíamos realizar las tareas para lograr todo ello de la manera más eficiente? Había una gran cantidad de tecnología que iba a expresar el concepto de mundo abierto, había que asegurarse de que se trataba de una experiencia perfecta por completo. Ese fue probablemente el mayor desafío.

 

Figuras Skell transformadas en vehículo
Figuras Skell transformadas en vehículo

 
Durante un tiempo parecía que los RPG japoneses estuvieron rompiendo una gran cantidad de tradiciones. Ahora tenemos juegos como Xenoblade y otros que regresan hacia atrás en una dirección tradicional. ¿Crees que el futuro de los RPG japoneses está más atado al pasado, o miras más hacia el futuro?

 

Tetsuya Takahashi: He de decir que no siempre quiero hacer lo mismo cada vez. La gente se cansa de jugar a exactamente la misma experiencia. Debes tratar cada nuevo proyecto de desarrollo como un nuevo reto. Pero para responder a tu pregunta, más concretamente, yo disfruto de muchos de los elementos que encuentras en este estilo japonés de crear juegos, pero quiero estar seguro de que es accesible a un público más amplio.

 

 
Con Zelda retrasado al año que viene, parece que Xenoblade Chronicles X es el título estrella de Wii U de cara a navidades. ¿Esto te hace sentir más presionado?

 

Tetsuya Takahashi: Para ser honesto, no siento mucha presión por esta situación. Tal vez sólo sea por mi forma de ser, pero tan pronto como he terminado el desarrollo de un proyecto, en todo lo que puedo pensar es en el siguiente.

 

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¿Estás trabajando ya en tu próximo juego?

 

Tetsuya Takahashi: Sí, siempre es así, cada vez.

 

Muchos de los juegos Xeno no están vinculados entre sí directamente, ¿pero existe un tema general que se remonta a Xenosaga y Xenogears?

 

Tetsuya Takahashi: Ese tema es en realidad un poco diferente en cada ocasión. No creo que haya necesariamente un vínculo temático entre cada juego. Más bien, pienso en qué tipo de juego quiero crear, qué tipo de reto quiero asumir. Existen vínculos entre cada juego, pero no son bastante claros.

 

¿Es casi más como la firma de un director? Todos tus RPG tienen un «Xeno» en ellos.

 

Tetsuya Takahashi: Sí, eso es cierto.

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Hemos tenido Shulk en Smash Bros. Eso debe ser algo bonito de ver. Ahora vemos como Nintendo está creando contenido descargable para Smash Bros. ¿Te gustaría ver personajes de Xenoblade Chronicles X en Smash por esta vía?

 

Tetsuya Takahashi: No estoy muy seguro de ello, pero siempre se le puede preguntar al Sr. Sakurai sobre ello. [risas]

 

Debe ser una tarea de enormes proporciones hacer un RPG. Tiene tantos elementos juntos – combate, historia, interfaz… ¿Hay algún aspecto que sea especialmente complicado, una parte que sea más difícil de hacer en un RPG?

 

Tetsuya Takahashi: Hay un par de formas de ver esto. En el sentido práctico, tal vez el reto más difícil sea dar con un sistema de combate idóneo. Pero desde un punto de vista estético, los menús presentan una gran cantidad de desafíos. En cuanto a los desafíos a la hora de crear la historia, estos tienden a ser desafíos relacionados con costes.

 

Hablando de combates, el sistema de Xenoblade Chronicles X similar al de Xenoblade Chronicles?

 

Tetsuya Takahashi: Cuando pones ambos juegos uno al lado del otro, pueden parecer similares a primera vista, pero una cosa que te darás cuenta es que el combate en Xenoblade Chronicles X es un poco más rápido en cuestiones de tempo. También cuenta con más variedad. Puede tener personajes en combate, así como Skells en combate, algo que mezcla un poco las cosas.

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¿Son los Skells un guiño intencionado a Xenogears?

 

Tetsuya Takahashi: Sí, hay unas pocas referencias ahí. Aunque quiero señalar que en Xenogears tuvimos que separar mazmorras que estaban destinadas a ser superadas por personajes a pie, de aquellas mazmorras que estaban destinadas a ser superadas por personajes dentro de sus Gears. Tuvimos que hacerlo así por temas de limitaciones de tecnología y costes. Pero ahora hemos estado en condiciones de juntas, donde puedes tener la capacidad de elegir si deseas luchar con la Skell o a pie.

 

¿Te preocupa que al estar en un traje de robot gigante sea tan guay y potente que la gente no vea tan divertido luchar como una persona normal?

 

Tetsuya Takahashi: Se trata de un poco de equilibrio. Pensamos en el mercado japonés, donde las personas tienen diferentes reacciones hacia los mechas gigantes en los juegos. Si nos hubiéramos decantado por una situación en la que sólo habrías pilotado alguna vez un mecha, lo habría convertido en un juego muy polarizante en Japón. Sentimos que tener ambas opciones es un poco mejor en cuanto a llegar a un público más amplio. Para que conste, y sin embargo, soy el tipo de persona a la que le parece bien sólo controlar mechas en un juego.

 

Cómo representar a la vez al público japonés y occidental. ¿Eso es algo en lo que piensas mucho cuando estás creando un juego?

 

Tetsuya Takahashi: Sí, tenemos que pensar constantemente sobre cómo representar a ambos.

 

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¿Cuál crees que es la mayor diferencia entre estas audiencias?, especialmente en términos de lo que quieren de RPG.

 

Tetsuya Takahashi: Lo que te encuentras muy a menudo es que muchos de los mercados de fuera de Japón están interesados ​​en los juegos donde puedes hacer lo que quieras. Ponen una alta prioridad a un alto grado de libertad. En el mercado japonés, es más común que la gente exija un determinado flujo de acontecimientos en un juego. Nos parece que son más cómodos a modo de marco lineal. Tenemos nuestras propias teorías acerca de por qué esto podría ser así. Por ejemplo, en la ceremonia del té japonesa, hay un orden muy específico en cuanto a los acontecimientos. La gente se siente cómoda con eso. Incluso buscan ese tipo de marco. Pero siento que en Occidente esto es un poco diferente.

 

Estamos más interesados en un ‘todo lo que puedas comer’.

 

Tetsuya Takahashi: [Risas] Sí, eso creo.

 

Algo que tienes con Wii U es la experiencia de la segunda pantalla. ¿Esto hizo que se abrieran un montón de opciones para ti, o más bien un recurso de ideas para crear el port a 3DS de Xenoblade Chronicles?

 

Tetsuya Takahashi: Como ya sabéis, en Xenoblade Chronicles X, la forma en la que usamos el GamePad es poniendo el mapa [en el GamePad] dividido en segmentos hexagonales, en esa segunda pantalla. Hay un poco de jugabilidad ahí, cuando se trata de cambiar puntos de vista, buscar objetivos, y a la hora de enviar sondas. Esto también hace que sea más fácil jugar en el televisor cuando vuelves a prestar atención a la pantalla grande. En cuanto a la versión 3DS de Xenoblade Chronicles, este fue originalmente un título que se jugaba en una pantalla grande, y ahora estamos haciendo una de esas pantallas más pequeña. La interfaz de usuario era un poco más difícil de ver. La forma en la que usamos la pantalla táctil de la versión 3DS de Xenoblade Chronicles, fue para mover un montón de elementos de la interfaz de usuario, por lo que podrías utilizar el stylus. Eso es muy diferente de las aplicaciones que encuentras en Xenoblade Chronicles X.

 

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Cuando creas un mundo abierto para un RPG como este, sólo se trata de hacerlo lo más grande que sea posible, o tienes una meta establecida desde el principio en cuanto a lo grande que quieres que sea?

 

Tetsuya Takahashi: Monolith Soft no es una empresa muy grande. Hay límites en cuanto a los recursos que podemos utilizar para hacer un juego. En este caso, tratamos de encontrar nuestra capacidad – ¿cómo de grande podría ser el mundo que podíamos crear? – Y usamos toda esa capacidad lo mejor que pudimos. Ese es el tamaño del mundo que terminamos haciendo.

 

¿Deseas que tu empresa sea más grande, o prefieres tener un equipo más pequeño?

 

Tetsuya Takahashi: Personalmente, tengo algunas ideas acerca de nosotros creciendo un poco en el futuro.»

 

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