Todo juego tiene normas que debemos de cumplir: llegar a nuestro objetivo sin morir, ganar una carrera, derrotar a X enemigo. A todos se os habrán ocurrido mil ejemplos más de estas reglas, de eso estoy seguro. Pero una vez superados y alcanzados esos objetivos a veces nos vienen a la mente nuevos desafíos: ¿seré capaz de batir mi mejor récord? ¿Podré derrotar a ese enemigo con el arma mas débil? ¿Podre pasarme Super Mario Bros. con la mínima puntuación? etc.
Hace poco analicé Mario Vs. Donkey Kong: Tipping Stars, destacando sobre el resto de apartados el editor de niveles y la comunidad. En el primero nos encontramos una serie de herramientas que de forma fácil y sencilla nos permiten recrear cualquier nivel de los propuestos, o dejar volar nuestra imaginación y crear nuestros propios escenarios. Estos pueden ser compartidos fácilmente en la comunidad de Miiverse donde la gente puede disfrutarlos y, si les gustan, darte alguna estrella de propina.
Al empezar nuestra aventura de creación no disponemos de todas las herramientas de edición, algunas debemos desbloquearlas avanzando en el modo principal del juego pero otras debemos de comprarlas. Gastarse estrellas en los objetos, temas de escenarios y personajes no debería de ser un problema salvo que la cantidad de estrellas que podemos conseguir al pasárnoslo por completo no llega ni de lejos al total que necesitamos para desbloquear todos los materiales. Y es aquí donde quería llegar.
Al no poder obtener todas las estrellas jugando a las pantallas normales es la forma que tiene la empresa nipona de invitarnos a probar los niveles creados por la comunidad, conseguir mas estrellas en ellos, recompensar el trabajo de los demás e insistirnos en que nos pongamos creativos a la hora de crear nuestras pantallas.
Sí, siempre encontrarás la típica fase fácil que se completa en 10 segundos para ganar 3 estrellas y no aporta nada, pero existen algunos que son una auténtica pasada, superando en algunas ocasiones a los que podemos encontrarnos en el propio título tanto en diseño como, (y aquí es donde enlazo con el tema que trataba al principio) en las reglas a la hora de pasárnoslos. Una comunidad bien llevada no juega al juego, juega con el juego.
Las tres imágenes que podéis ver sobre estas lineas son el más claro ejemplo de que la comunidad puede dar lo mejor y lo peor de un título. En la primera vemos un nivel que es insultantemente fácil y hecho en 3 minutos: empiezas caes y ganas. Su único uso es conseguir 3 estrellas fáciles y que la creadora se lleve estrellas de propina. El segundo nivel, sin embargo, es todo lo contrario: se trata de un nivel gigantesco lleno de herramientas a usar, enemigos, botones, cañones. Es un autentico desafio con el que mas de una persona ha llorado para pasárselo si hacemos casos a los comentarios de Miiverse. Y en el tercer caso, aunque no se trata de un nivel excesivamente complicado, el autor ha querido recrear las míticas pantallas de los barriles cañones de la saga Donkey Kong County, es sencillo aunque con un par de trucos y esta bien trabajado.
Y es que una comunidad entregada puede hacer que un juego cambie radicalmente y mejore hasta límites jamas pensados por sus creadores. Y en Kyoto parece que eso lo saben y lo demuestran en esta entrega Mario Vs Donkey Kong donde encontramos niveles gigantescos que harán temblar a los más hardcores, otros que rinden tributo a escenarios clásicos y otros donde las reglas cambian. Por supuesto, existen usuarios que han modificado las reglas del juego y pese a que tienes que seguir cruzando la linea de meta con todos los Minis, nos encontramos con fases en las que el objetivo es liberar al Mini de otro personaje a través de un complejo puzle lleno de trampas y enemigos. La comunidad está haciendo fantásticos ejemplos de como reinterpretar las reglas y las formas propias de jugar. Distingue niveles malos de los buenos y da a conocer a autores que tienen un potencial increíble.
Y a todo esto ¿no tenia Nintendo algo basado íntegramente en editores de escenarios y en compartir los niveles creados con la comunidad? La respuesta es sí. Mario Maker nos llegará a partir de septiembre de 2015. Comprobando la facilidades que ofrece el editor de Mario Vs. Donkey Kong, y el gran trabajo que esta haciendo la comunidad, mi interés por este futuro título ha pasado de ser nulo a querer jugarlo cuanto antes. El mero hecho de pensar en crear una fase tan complicada, que sólo los más experimentados sean capaces de pasárselos, recreaciones de los famosos niveles de «Mario avanza solo recreando una canción» o donde los usuarios y creadores le den una vuelta de tuerca a las mecánicas obligándonos a jugar de otra forma. ¿os imagináis un nivel donde no exista suelo, todo sea lava y tengamos que ir saltando de enemigo en enemigo sin poder fallar hasta el final? ¿Que os parece fácil? Vale, pongámosle trampas sierras mecánicas, pinchos, enemigos que disparan proyectiles, un salto que tienes que sincronizar tu movimiento con el de un Bill Bala lanzado al principio del nivel para llegar al final de la pantalla. Las posibilidades son infinitas.
Y por si todo este poder fuera poco, en la última Direct Nintendo le ha vuelto a dar el poder a la comunidad permitiéndole votar por los personajes que quieren que aparezcan en el último Smash Bros.. Si bien es cierto que en este caso el equipo de Sakurai solo tendrá en cuenta la popularidad y viabilidad de los personajes antes de hacerlos, sin lugar a dudas es enorme la confianza que están depositando en nosotros.
Nintendo quiere darle poder a su comunidad y confiar en ella para hacer algo grande y eso, queridos lectores, es maravilloso.
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