¿A que echabais de menos los Iwata Pregunta? De hecho, este que vamos a tratar no es el primero desde que se dijo que lo mismo tardaríamos en ver al presidente de Nintendo entrevistándose con desarrolladores que dedican sus juegos a las máquinas de la compañía. En esta ocasión, se trata de 5 páginas de entrevista entre Satoru Iwata y Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, productor y director de Xenoblade Chronicles para Wii, que resumiremos a los aspectos más importantes, pero de la que recomendamos encarecidamente su lectura completa.
A destacar el comienzo de la entrevista, que trata de la evolución de los denominados JRPG, o juegos de rol japoneses, y ese momento en el que Xenoblade Chronicles irrumpió en el mercado. Decir que, como jugador fan del género, entenderás fácilmente lo que están hablando; estábamos en una época en la que teníamos en mente muchas glorias pasadas de la era de los 16 bits, como Chrono Trigger, Secret of Mana, los Final Fantasy de Super Nintendo, Terranigma… y muchos más, títulos que rara vez eran alcanzados en cuanto a calidad, profundidad, sentimientos… por los juegos que iban saliendo por aquella época (ni en la actual, si me permitís que lo diga). Y entonces llegó Xenoblade Chronicles para Wii, un juego para una consola que no soportaba las famosas HD, pero que aún así consiguió abrir los ojos a millones de excepticos. Comencemos con el resumen.
- Takahashi habla de cómo con Xenoblade Chronicles su objetivo era crear una obra maestra del género
- Eran conscientes de que tendría mucha aceptación en Japón
- La gente decía que quería quedarse en el mundo del juego, que no quería que se terminara, algo que es digno de elogio teniendo en cuenta que es un título de más de 100 horas de duración
- Como dato: el tiempo en Xenoblade Chronicles de Wii se paraba a las 99 horas y 99 minutos, mientras que en 3DS esto se amplia a las 999 horas y 999 minutos
- Takahashi se sintió muy sorprendido al ver la enorme recepción Occidental; recordemos que el juego fue disfrutado primero en Europa, sin estar planteado su lanzamiento en América, y que gracias a la insistencia de los fans finalmente pudo ser disfrutado también en territorio americano.
- Iwata y Takahashi consideran que los fans de los JRPG de los 90 esperaban una evolución de este género que nunca llegó. Xenoblade Chronicles demostró que esa evolución era muy deseada, puesto que las ventas occidentales incluso superaron a las japonesas
- Consideran que la heroicidad está en un segundo plano en los protagonistas de los juegos creados en Occidente, cuyos personajes tienen aspecto fuerte, incluso en apariencia. Este es un caso opuesto al concepto de Xenoble Chronicles.
- Takahashi pensaba que posiblemente los jugadores japoneses no preferían un tipo de juego en el que el protagista no es un tipo duro. Los RPG japoneses suelen estar protagonizados por gente que podría ser considerada común, que es empujada hacia un gran destino. Iwata señala que si ese tipo de historia no gustara en Occidente, películas como Star Wars no habrían tenido tanto éxito.
- Este JRPG está muy influenciado en el manga
- Takahashi explica que la estructura de un RPG se puede separar entre historia y sistema de juego, que se ha de buscar un equilibrio.
- Habla de sus tiempos en Square Soft (antes de que se transformara en Square Enix), donde trabajó en títulos como Final Fantasy III (se incorporó en la recta final), y los capítulos IV, V y VI. Esta serie tiene un buen equilibrio entre argumento y jugabilidad; Takahashi comenta que el último día de desarrollo siempre había alguien jugando de principio a fin. Iwata comenta que esa era una tradición del equipo Final Fantasy.
- Justo después, Takahashi tuvo la sensación de que la balanza del género se inclinaba hacia la historia, y descuidaba el sistema de juego. Así nació Xenoblade Chronicles
- Monolit Soft fue creada en 1999 con fondos de Namco, antes de que se convirtiera en Bandai Namco, entonces crearon Xenosaga, sin disponer de recursos suficientes en cuanto a personal, incluso el director de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles X, Koh Kojima, era un principiante.
- La recepción de los tres Xenogears que desarrollaron supuso una humillación para el equipo, que por otro lado, reconocían que todos eran principiantes, incluso el motor gráfico del primer Xenogears fue terminado seis meses antes de que fuera lanzado el título. A partir de la decepción de la serie Xenogears, decidieron que el próximo juego que crearían sería de verdad disfrutado por los jugadores
- Iwata comenta como sufrir esos varapalos sirve de experiencia para el futuro; el equipo tras Animal Crossing también se sintió mal tras el lanzamiento de la entrega para Wii, experiencia que les sirvió para darlo todo en la versión 3DS. Incluso Hisashi Nogami, que trabajó como director de esta serie, ahora está produciendo Splatoon.
- Iwata comenta que por eso mismo no dejan atrás los juegos después de crearlos, pues la versión 3DS de Animal Crossing no habría sido tan buena si la versión Wii hubiera tenido una acogida favorable.
- Xenoblade Chronicles se creó para que todo el mundo pudiera disfrutarlo a su manera, aumentando las posibilidades de personalización. Fue creado de tal forma, que podías desviarte por el mapeado para perderte si querías, pero a la vez poder volver a tu misión principal siempre que quisieras.
- Takahashi cree que el mapa del juego es tan bueno gracias al equipo de Square que hizo Xenogears se convirtió en el corazón de Monolith
- La formación profesional de Takahashi en este mundo fue bajo la mirada de creadores muy estrictos, cuando trabajaba en la desarrolladora Nihon Falcom. Esto se trasladó un poco a su forma de dirigir grupos. Considera que el trabajo en aquellos tiempos era artesanal, nadie ensañaba exactamente como se hacía una cosa, había que mirar y aprender.
- Takahashi vivió el anuncio de la versión 3DS de Xenoblade Chronicles como si de un fan se tratara, pensando «¡Vaya! ¡Pero si también funciona en una portátil.» Fue un poco en segundo plano, por el hecho de que el port fue encargado a Monster Games, puesto que Monolith Soft estaba enfrascada en Xenoblade Chronicles X.
- Monster Games fue la encargada del proyecto, pues se les dio muy bien trasladar Donkey Kong Country Returns de Wii a 3DS, solucionando uno a uno los obstáculos que se encontraban por el camino. Iwata comenta que incluso Retro Studios se sorprendieron del resultado, incluso Nintendo al ver lo bien que encajaba el 3D en todo eso.
- Iwata y Tahahashi consideran que la única diferencia entre las dos versiones de Xenoblade Chronicles es la menor resolución de la versión 3DS, «por lo demás, lo tiene todo.»
- Tahahashi concluye diciendo que Xenoblade Chronicles contiene todos aquellos elementos a los que tuvieron que renunciar a incluir en otros juegos.
- En otro momento, Iwata promete verse con Takahashi para hablar de Xenoblade Chronicles X