Dan Adelman, antiguo líder de Contenido Digital y Desarrollo en Nintendo América mantuvo una conversación con los chicos del portal web Dromble, tal y como os mencionamos ayer. Una charla en la que se tocaron gran cantidad de aspectos y en la que no faltaron esos temas que tanto han dado que hablar desde que la gran N dio el salto a la última generación con su nueva sobremesa, Wii U.
El estadounidense habló, entre otras cosas, de parte del funcionamiento, de las entrañas de la compañía nipona. Trámites, formas de actuar, toma de decisiones… Un sistema al que Adelman achaca como defecto el exceso de «tradicionalismo» de la compañía. Una carencia de valentía a la hora de tomar decisiones arriesgadas y un fuerte factor jerárquico al que atribuye parte de la culpa de que no se lleven a cabo muchos proyectos por miedo o por desconocimiento de muchas situaciones actuales.
¿Por qué es tan difícil que se hagan las cosas en Nintendo?, ¿hay mucha burocracia, capas adicionales de gestión, trámites burocráticos? ¿Es porque las oficinas de NOA –Nintendo América- no son muy autónomas y siempre se necesita informar a Japón?
«Nintendo no es solo una compañía japonesa, es una compañía localizada en Kioto. Por gente que no son familia, las compañías localizadas en Kioto son a las compañías japonesas lo mismo que las compañías japonesas a las americanas. Son muy tradicionales, y muy centradas en la jerarquía y la toma de decisiones en grupo. Desafortunadamente, eso crea una cultura en la que todo el mundo es consejero y nadie toma decisiones – pero casi todos tienen derecho a veto.
Incluso Iwata detesta a menudo tomar una decisión que moleste a uno de los ejecutivos de Japón, así que para conseguir hacer algo, se requiere establecer mucho trabajo preparatorio: hablar a los diferentes grupos, asegurar su aprobación y aprovecharla para hacer que otros se sumen. A nivel filial, esto es incluso más pronunciado, ya que la gente tiene que atravesar ese proceso en NOA o NOE (y a veces en ambas), y entonces repetir todo ese procedimiento en la central. El mayor riesgo es que en cualquier paso de este proceso, si alguien dice que no, la propuesta está muerta. Así que en general, las ideas más atrevidas no sobreviven al proceso a no ser que se hayan originado en la cima –altos cargos-.
Hay otros dos problemas que me vienen a la mente. El primero, a riesgo de sonar como alguien que discrimina a personas de edad avanzada, es la naturaleza jerárquica de las compañías japonesas, resulta que la mayoría de ejecutivos senior de la compañía se curtieron en la época de NES o de Super Nintendo y no entienden totalmente la situación actual de los videojuegos, así que adoptar cosas como el juego online, los sistemas de cuentas, las listas de amigos, así como entender el surgimiento del PC gaming, ha sido un proceso muy lento. Las ideas a menudo se rechazan de forma prematura sólo porque algunas personas con poder para veto simplemente no las entienden.
El último problema es que hay muy pocas razones para intentar apoyar estas ideas. La toma de riesgos, por norma general, no suele ser bien recompensada. La lealtad a largo plazo es, definitivamente, lo que se recompensa, así que el camino más fácil es simplemente seguir la ruta establecida. Me encantaría ver a Nintendo hacer un esfuerzo mayor en animar a la gente a todos los niveles de la compañía para que se sientan con la suficiente fuerza como para alcanzar propuestas ambiciosas, y entonces ser recompensados por ello.»
¿Y vosotros?, ¿qué opináis de las palabras de este antiguo miembro de Nintendo?
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