FAST Racing NEO

Entrevista a Manfred Linzner, CEO de Shin’en Multimedia: FAST Racing Neo, desarrollo en Wii U, otras plataformas…

Para poner la guinda al pastel elaborado en la red de redes por culpa de las dos nuevas imágenes de FAST Racing Neo liberadas por Shin’en Multimedia a través de su cuenta de Twitter, el medio italiano NintendOn ha publicado una entrevista en la que hablan ni más ni menos que con el del estudio alemán, Manfred Linzner.

 

Shin'en_Multimedia

 

En ésta, además de hablar sobre el ansiado FAST Racing, se remarca el afán de la desarrolladora indie por conseguir algo nuevo, único, diferente y precioso; en resumen, algo que sorprenda a los usuarios tanto a nivel técnico como jugable. Una meta que Shin’en ha pretendido alcanzar con todos y cada uno de los desarrollos en los que se ha visto envuelta y que promete cumplir con el nuevo título de carreras que se traen entre manos para Wii U.

 

Dejando a un lado las bondades y malicias que ofrece el hardware de la sobremesa de Nintendo, también se ha abordado cómo WiiWare pudo suponer el conejillo de indias para establecer una fuerte filosofía para/con los pequeños estudios y su promoción en el mercado digital que ofrece la compañía a través de la actual eShop. Pero mejor dejamos de haceros spoilers y os dejamos que disfrutéis de la entrevista al completo:

 

NintendOn: ¿Cuándo comenzasteis a trabajar en FAST Racing Neo? ¿Siempre estuvo planeado para Wii U?

Manfred Linzner: Comenzamos con FRN justo cuando terminamos Nanu Assalut Neo. Siempre fue un proyecto para Wii U.

 

NO: ¿Cómo fue la transición entre Wii y Wii U en términos de programación? ¿Era la documentación de Nintendo clara y sencilla?

ML: Wii y Wii U no tienen mucho en común salvo una arquitectura similar de la CPU. Como ahora la GPU es completamente programable, es mucho más fácil crear efectos y shaders personalizados de lo que era en Wii. La documentación es bastante buena.

 

NO: Siendo un pequeño, pero fuerte, equipo. ¿Cómo habéis conseguido desarrollar en HD, comparando además con Wii?

ML: El desarrollo en HD fue un gran problema para nosotros. Simplemente no queríamos hacer juegos en Wii U que se pareciesen a los que la gente había jugado en sus PS3 o Xbox 360. Queríamos dar un gran paso más allá de esas consolas. Normalmente tenemos a una sola persona haciendo todos los gráficos del juego. Así que siempre necesitamos una técnica y toma de decisiones brillante con nuestros juegos para que estén a la par o sean mejores que aquello a lo que estáis acostumbrados.

 

NO: Shin’en es conocida por su excelente uso de los recursos y los shaders, ¿cómo podéis describir el trabajar en Wii U?, ¿habéis sufrido alguna limitación?

ML: Siempre se sufren limitaciones independientemente del hardware en el que trabajes. Siempre quieres más potencia, pero al final lo importante es tu filosofía de desarrollo.

Simplemente queríamos hacer los juegos con mejores gráficos de Wii U, sin importar las limitaciones. Afortunadamente tenemos mucha libertad con ella gracias a la gran cantidad de RAM y a su versátil GPU. Así que normalmente tienes que pensar un poco más sobre cómo conseguir esto o aquello, en vez de usar las técnicas que muchos desarrolladores tienden a usar.

 

NO: ¿Qué puedes decirnos sobre FAST Racing Neo y qué podemos esperar sobre el título en cuanto a su evolución jugable?

ML: Lo primero que hicimos fue analizar qué le gustó a la gente y qué no le gustó del juego original de Wii. Por ejemplo, la mayoría de las personas disfrutó de esa jugabilidad única que aportaba el cambio de polaridades porque es algo que no encuentras en ningún otro juego.

Así que comenzamos sobre eso pero intentamos hacerlo más simple y más divertido de usar. Algo que no le gustó a la mayor parte de los usuarios fue la brutal dificultad de las liguas más altas porque la IA era demasiado perfecta. Nos aseguramos de que la IA se comportase de forma más ‘humana’ en esta ocasión.

 

NO: Tras desarrollar durante la época de Wii y WiiWare, ¿cómo describirías los cambios en el acercamiento de Nintendo al contenido digital desarrollado por indies y third parties?

ML: Creo que WiiWare formaba parte de una especie de prueba inicial de Nintendo, pero ahora la publicación digital es una gran parte de Nintendo y ellos realmente tratan de ayudar a los desarrolladores en todo lo que pueden.

 

NO: ¿Alguna vez has estado en contacto con Dan Adelman?, y si es así, ¿qué opinas sobre su despido? ¿Crees que la relación de Nintendo con los desarrolladores indie se resentirá a raíz de la marcha de figura tan importante y fiable como él?

ML: Le conocí hace varios años, cuando WiiWare comenzó. Es un tipo muy competente y amable. No sé exactamente por qué Dan no sigue en Nintendo, pero le deseo lo mejor de cara al futuro. Nosotros trabajamos sobre todo con Nintendo Europa, y ahí tenemos contactos muy buenos con los que nos llevamos bien y que dan lo mejor de su parte para nuestros juegos.

 

NO: ¿Alguna vez habéis pensado en ser una second party y os lo ha pedido Nintendo? En caso de que no, ¿cuáles fueron las razones por las que decidisteis desarrollar un proyecto en PS4 y cómo fue el impacto con una compañía de hardware distinta?

ML: No estamos interesados en ser parte de una compañía mayor. Estamos interesados en hacer los juegos con los que soñamos, de la mejor forma que podemos, para el mayor número de personas posible. Como las consolas actuales son mucho más similares que en anteriores generaciones, simplemente era un paso lógico para poder expandirnos.

 

NO: ¿Puedes hablarnos de las ventas de FAST y la franquicia Jett Rocket? ¿Respondió bien la audiencia a esas pequeñas joyas?

ML: Somos una compañía muy pequeña. Así que nuestros costes al desarrollar juegos son muy pequeños en comparación con otras compañías. Por eso todos nuestros juegos, incluso los de WiiWare, acabaron siendo un éxito financiero. Además tenemos un gran apoyo por parte de la prensa y de nuestros fans. Esto nos motiva para continuar con juegos que impresionen a la gente.

 

 

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Redactor
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  1. Ayer me bajé la demo del Fast Racing de la Wii y, si tiene un nivel equivalente a lo que debería ser en WiiU, puede ser un must have para los que seamos «fanses» de los títulos de carreras futuristas. A ver si sale prontito para sacarnos de dudas!