¿Por qué Super Smash Bros. tiene distintas fechas de lanzamiento en 3DS y Wii U? Masahiro Sakurai al habla

Más luchadores. Ojo, y más polígonos. Más objetos que nunca, y ojo, más variables, escenarios, ¿melodías?, ayudantes, animaciones, luces… Las combinaciones resultantes de una partida de Super Smash Bros. se convierten en infinitas a medida que sus creadores añaden más elementos a la ecuación, y eso es un gran problema, puesto que un elemento en concreto de todos los que hemos mencionado, o los que nos hemos dejado, podría no llevarse bien con cualquier otro, llevando el juego a un funcionamiento que no es el deseado por Masahiro Sakurai y su equipo.

 

Esto de lo que hablamos puede desembocar en bugs, ya sean «bonitos» o «feos». Bonitos, que puedan aprovecharse para dar una original dimensión a la jugabilidad, o «feos», que estropeen la experiencia con cuelgues, bloqueos, o incluso otorgando a un personaje un poder que no debería tener… o, por contra, una debilidad. De hecho, estamos hablando de la fase de testeo de cualquier videojuego que se precie, un proceso en el que todo se debe probar, con el fin de servir el juego al público libre de cualquiera de estos problemas. Y es que ya queda poquito para que cese el proceso de «engordar» el juego finalice, y Sakurai diga «hasta aquí hemos llegado con los contenidos». De hecho, ya visteis que recientemente se comentó que casi no dio tiempo a meter el traje veraniego de Samus Aran.

 

Pero hay compañías que llevan a cabo estos procesos de una forma bien diferente; «lo lanzamos, y los clientes serán los mejores beta testers». Así se ahorran un buen dinero, a costa de nuestro sufrimiento. Por suerte, hablamos de Nintendo, quien se toma muy en serio todo este tipo de cosas, sólo que con un Super Smash Bros. el proceso puede llegar a ser una labor titánica a causa de todos los elementos que entran en juego. Así lo explica Sakurai en su última columna para Famitsu, de paso comentando el motivo que hizo que las versiones de 3DS y Wii U no pudieran llegar al mercado a la vez:

 

«El proceso de testeo se realiza tanto aquí como en el extranjero, y para un juego como Smash Bros. se emplean varios cientos de personas. El proceso de depuración ya de por sí es un gran proyecto. Tanto es así, que una de las mayores razones para que las fechas de lanzamiento de las versiones 3DS y Wii U hayan sido separadas, fue para que pudiéramos separar los períodos de depuración.

En un Smash Bros. anterior, encontramos un error durante el proceso de depuración en el que si el luchador A golpeaba el objeto B y los luchadores C y D se veían afectados simultáneamente, entonces el juego se bloqueaba. Teniendo en cuenta no sólo los distintos luchadores, sino también los objetos, escenarios, ajustes de color, reglas de juego y modos de juego, el número de combinaciones variables es astronómico. Con el fin de depurarlo correctamente, todos los patrones deben ser probados, pero tal tarea sería imposible, sin importar las décadas o siglos que ocuparas en ello.»

 

Ponerse a hacer números, teniendo todas las posibilidades en cuenta, podría causarnos un gran dolor de cabeza. Muchas veces se critica a una compañía por su escasa labor en la fase de testeo, pero sabemos que Nintendo es diferente en este aspecto, lo cual no significa que algo pueda escaparse a su lupa.

 

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Webmaster, Jefe de redacción
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  1. Justamente ha salido una noticia en internet que habla sobre las recompensas económicas que dará Facebook a esas personas que encuentren fallos en el funcionamiento de Oculus Rift.

    Y ala, toda esa pasta que se ahorran en testeos.

  2. da gusto ver que nintendo no caiga en la moda de usar a los compradores como beta tester y querer arreglar todo con parches como lo hacen otras compañias