Square Enix quiere convertir Bravely Default en una franquicia de entregas anuales

Nos solemos quejar de que ya las cosas no se hacen como antes, con el mimo y tiempo necesarios que requieren, sin ir más lejos, como realmente se tienen que hacer para que salgan bien. Hace años que este mal se extendió al mundo del videojuego, y ahora Square Enix estaría pensando en aplicarlo a los RGP’s. ¿Tendrán éxito?

 

El productor de Bravely Default así lo desea. Tomoya Asano quiere convertir esta serie en algo que esperen los fans cada año. Por suerte, o por desgracia, Asano indica que esto no necesariamente debería significar que un nuevo capítulo de la serie principal llegara cada año, por lo que podría también referirse a spin offs o cosas por el estilo.

 

Y luego estamos los que recordaremos por siempre juegos como Secret of Mana, Chrono Trigger, Final Fantasy VI, u otros grandes clásicos irreproducibles a día de hoy. ¿Es este el camino correcto?

 

Bravely Default 3DS 03-08 03

 

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Webmaster, Jefe de redacción
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  1. No, siempre he pensado que tantas entregas seguidas lo único que hacen es quitarle frescura a una saga y saturarnos con juegos… Además de que la creatividad de los propios desarrolladores se puede ver mermada ante tanta presión, luego para FFXV y KHIII bien que se tiran los años que haga falta (claro que también son pesos pesados). Es una tendencia que están teniendo muchas compañías últimamente y con la que no estoy para nada de acuerdo…

  2. A ver, yo siempre he pensado que sacar cada año un juego de una serie es algo precipitado, pero hay casos y casos. Si se hiciera así, habría que de tener varias cosas en cuenta:

    – Un crecimiento del equipo de desarrollo, algo que cuesta un dinero. ¿Por qué? Bueno, si tienes a un mismo equipo siempre desarrollando lo mismo se acabará perdiendo la esencia y todo se volverá monótono. Yo lo separaría en dos grupos, con un nexo. Así, mientras cada grupo piensa ideas sin estar influenciado por el otro, el nexo va creando la historia sobre la cual girará el juego. De este modo, los dos equipos acabarán juntado sus ideas, desechando y añadiendo, y finalmente crearán el juego. Yo creo que es la mejor manera…

    – Spin offs para dejar que la serie descanse: por muy buena que sea, una misma serie cada año igual acaba por cansarte, de modo que los spin-offs de vez en cuando sirve para ganar tiempo y que la gente esté entretenida… creo que hay series como assasins creed que han ido perdiendo frescura. Al principio era algo nuevo, claro, un prince of persia con mundo abierto y muy bien hecho pero… la gente se acostumbró.

    Yo no desecharía la idea desde el principio, pero pienso que desarrollar un juego anualmente es arriesgado, y que resulta muy difícil hacerlo bien…

  3. Lo que pasa es que es lo que comentaba hace un rato. Por muy buenas intenciones que hayan, después de todo, esto se está convirtiendo cada vez más en una máquina de hacer dinero sin escrúpulos.

    Yo pienso que un equipo de desarrollo tendría que tener espacio y tiempo, no ilimitado, pero si amplio como para poder desarrollar esa idea inicial que da fruto al proyecto. Dependiendo del mismo, esto puede llevar más o menos tiempo, pero no se puede forzar ni convertir en algo artificial diciendo: «venga, vamos a sacar uno cada año!!». En juegos como los RPG’s, donde tienen que aflorar los sentimientos, tiene que haber un argumento rico y emocionante, etc… Todo eso no se puede forzar. Ha de seguir un proceso natural que requiere tiempo, y no prisas.

    Pero hoy día, el dinero es lo que cuenta. Saben que la gente va a comprar un juego con un nombre concreto sea más o menos extenso, o su argumento peor o mejor. Y eso es un problema.

    Por esto mismo recordamos juegos como los que he citado, de la era de la Super Nintendo. Tantos años han pasado, y no se han hecho cosas que los igualen.

    Mi mosqueo más reciente está en lo que leí el otro día de Aonuma… Leer el comentario final, si no lo habéis hecho:

    https://www.nextn.es/2013/09/los-motivos-por-los-que-se-decido-cambiar-el-artwork-de-zelda-a-link-between-worlds-y-nuestras-preocupaciones/

    Un Zelda prácticamente, según me parece, hecho de la noche al día. ¿Cómo se puede lograr esto? Simplificando temas, como el de la munición. Y este es un cáncer que se está extendiendo a muchas franquicias de Nintendo de los últimos años. Ves que algunas cosas se hacen de otra forma distinta, y precisamente es para recortar tiempo. Una pena.