E3 tras E3, Satoru Iwata explicó durante varios años las bondades del periférico Wii Vitality Sensor, dando la sensación de que el día de su lanzamiento estaba cada vez más lejano.
Entre otras cosasa, el Vitality Sensor se nos estaba vendiendo como algo que iba a intentar saber como nos sentíamos, pudiendo medir nuestro nerviosismo o tranquilidad para aplicarlo al mundo de los videojuegos. Desde juegos que irían destinados a nuestra salud y bienestar, hasta juegos de terror que sabrían en todo momento si estábamos nerviosos o nada nos afectaba. Pero todo eso se quedó en nada.
Durante la pasada reunión de inversores, Iwata explicó a los asistentes los motivos por los cuales terminaron deshaciéndose de esta idea… que al parecer no tienen que ver con si su aplicación como videojuego era o no satisfactoria, sino con la tasa de funcionamiento; 90 de cada 100 personas podrían utilizarlo sin problemas, algo que no es suficiente para Nintendo… A no ser que la tecnología mejore.
«Después de una prueba a gran escala de un prototipo dentro de la empresa, vimos como para algunas personas el sensor no funcionó como se esperaba.
Hemos impulsado su desarrollo en el supuesto académico mediante la observación de los patrones de la onda del pulso humano, con los cuales podríamos cuantificar lo tensa o relajada que está una persona. O para ser más específico, la cantidad de nervios simpáticos y parasimpáticos que trabajan como funciones del sistema nervioso autónomo.
El Wii Vitality Sensor es un dispositivo interesante que nos hizo realizar varios experimentos para ver de lo que era posible cuando se combina con un videojuego. Pero, como consecuencia, no hemos sido capaces de ponerlo en marcha como un producto comercial, porque no podíamos conseguir que funcionase como se esperaba, ya que era de aplicación menor de lo que habíamos pensado en un principio.
Nos gustaría ponerlo en el mercado si los avances tecnológicos permiten a 999 de 1000 personas que lo utilicen sin problemas, no sólo a 90 de cada 100 personas.»
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