Puede que no te suene el nombre de Silicon Studio, pero si te decimos que son los responsables del desarrollo del RPG Bravely Default: Flying Fairy, ya seguro que te pondrás en situación.
Resulta que la actividad principal de estos japoneses no es precisamente el desarrollo de videojuegos, sino de motores gráficos de última generación. De hecho, su motor Yebis es responsable de parte de los efectos gráficos de la sobrecogedora demo «Agni’s Philosophy», creada con el portentoso motor gráfico Luminous Studio de Square Enix (¿no la recuerdas? ¡Échale un vistazo!). Yebis está integrado dentro de Luminous Studio, como podréis ver en los vídeos del final de la entrevista.
Siliconera ha realizado una entrevista con sus responsables donde sacan diversos temas de interés, tanto para los interesados en las plataformas de Nintendo (confirman un juego en desarrollo para 3DS y hablan de su potencia), como para aquellos que quieran conocer que piensan estos nipones de las máquinas de nueva generación, Wii U incluida.
Acerca de la sobremesa de Nintendo, comentan que habrían conseguido su máxima potencia de Wii U, ya que trabajan de cerca con Nintendo para su motor, pero también confirman que no tienen nada en preparación como desarrolladores de software. Piensan que Wii U gustará a algunos desarrolladores y otros tendrán más problemas para portar sus juegos.
Según el ingeniero jefe, Wii U reaprovecha arquitectura de Wii, pero muy potenciada; el problema es que no ha habido un motor gráfico que aprovechara esta nueva arquitectura.
Un apartado que especialmente nos ha intrigado es el referido a los smartphones: dicen poder crear títulos triple A con su motor para las consolas más potentes, para poder escalarlos después sin problemas a smartphones, reduciendo aspectos gráficos sin que dejen de resultar impresionantes, ya que están construidos sobre los mismos motores. Esta es una tendencia ya habitual (Unreal Engine 4, CryEngine 3, Frostbite 3…). Nos preguntamos que barrera existe para todo desarrollador para escalar estos motores de igual forma a Wii U.
¿Qúe piensas sobre todos los nuevos anuncios de hardware?
Takehiko Terada, Presidente: PS4 y Wii U son muy diferentes. PS4 ha decidido aproximarse más a la arquitectura del PC, creo que a la gente le va a gustar. Realizar ports también es mucho más fácil. Últimamente, los desarrolladores a veces hacen las versiones de PC y se centran en el desarrollo entre plataformas. PS4 hace esto diferente, así que es algo bueno.
Wii U tiene características muy específicas. Gustará a algunos diseñadores de juegos. Otros tendrán dificultades para portar sus juegos. Hay pros y contras. Estamos muy cerca de Nintendo, por lo que llevamos trabajando en Wii U desde hace mucho tiempo. Casi hemos conseguido el máximo rendimiento del hardware. Dado que trabajamos muy de cerca con el equipo de soporte de Nintendo, nos dieron un montón de información útil.
Ian Graham, Ingeniero Principal: Creo que fue como tener un poco de ventaja inicial, ya que había gran cantidad de continuidad de Wii en términos de arquitectura. Añadieron una cantidad significativa de potencia, pero no hubo ninguna revolución a nivel de motor para tomar ventaja de ello.
¿Vais a utilizar las herramientas de Silicon Studio para Wii U?
TT: Todavía no, creo. Tenemos un equipo de desarrollo interno, pero justo acabamos de comenzar a venderlas (las herramientas) en Wii U.
Como desarrollador y fabricante de middleware, ¿notas que el salto entre PS3 y PS4 es un gran salto?
TT: No lo sé todavía. La potencia del sistema es muy potente. Para nosotros, es una plataforma cliente para la que se querrán hacer ports. Dado que el rendimiento [de la consola] es más alto, tenemos una mejor versión [de nuestro motor]. Por ejemplo, vamos a tener más multitareas o multihilo C#, por lo que utilizaremos todos los CPUs y GPUs de potencia en nuestro motor.
Puesto que estáis trabajando en 3DS como desarrollador de Bravely Default ¿cómo os sentís acerca de este hardware?
TT: Creo que tenemos un poco de margen para afinar aún más, pero la parte principal está casi completa. Tenemos casi toda la potencia del chip gráfico.
¿Qué piensas acerca de PlayStation Vita?
TT: Para Vita, todavía estamos tratando de mejorar nuestro trabajo con ella. No tenemos mucha experiencia con la GPU todavía. Tal vez dentro de un año podemos poner a punto los procesos de la misma.
Recuerdo que dijiste que ibais a tomar un descanso de desarrollo de juegos después de 3D Dot Game Heroes, pero luego vimos el logo de Silicon Studio en Bravely Default. Eso fue una sorpresa. ¿Estáis desarrollando más juegos?
TT: Sí, pero no puedo decir cuáles son. Tenemos un título para 3DS, un título de PS3 y un título Vita.
Esto también se lo pregunté a Q-Games: ¿puede volver Microsoft a Japón con la próxima Xbox? Ellos se esforzaron mucho en Japón en el lanzamiento de Blue Dragon, Lost Odyssey , y cada juego, pero el combustible parecía apagarse inmediatamente.
TT: Es posible. En general, no es sólo un problema para Microsoft, sino también para Sony. Los consumidores japoneses están moviéndose rápidamente a los smartphones. Ellos no están luchando entre sí, están luchando contra los smartphones.
IG: Otra manera de verlo es pensar que la forma que tiene la vida de un sistema de juegos es muy diferente en el mercado japonés que en Occidente. Creo que eso es lo que está conduciendo la transición smartphone y creo que en todos los ámbitos que hay que tenerlo en cuenta cuando consigues la tracción en cualquier sitio.
¿Silicon Studio está adaptando su middleware también para el uso en smartphones?
TT: Sí, ya hemos portado nuestro middleware para smartphones. Puedes ejecutar el motor Paradox para smartphones y tablets.
IG: Una de las grandes cosas que estamos tratando de hacer en términos de funcionamiento del motor es conseguirlo todo, el soporte de los tripe A next-gen. Daremos soporte completo a la próxima generación de consolas, pero tendremos los mismos sistemas en tamaño reducido para apoyar a los smartphones de forma inteligente. Este es un gran tema para nosotros. Puedes conseguir algo con efectos de post-procesamiento de locura y efectos de partículas de próxima generación, y reduces la escala de forma inteligente para que obtengas algo que funciona en el teléfono y, al mismo tiempo, recibe el mismo espíritu que el motor que lo está haciendo posible. No vas a obtener el mismo número de partículas, pero aún así va a parecer increíble.
TT: Vamos a lanzar la versión beta probablemente alrededor de junio o julio. También estamos desarrollando un juego por nuestra parte para hacerlo destacar.
La tecnología de Silicon Studio también se utiliza en Agni’s Philosophy
TT: Sí, proporcionamos la tecnología para los efectos posteriores. Está integrado en el motor Luminous. Todo lo que hacen con los efectos posteriores se hace con Yebisu (Nota: este motor recibe el nombre de Yebis en Occidente).
¿Qué piensas del Luminous Studio motor?
TT: Es un hermoso motor. Puedes hacer un montón de cosas que son muy complicadas. No lo han mostrado, pero es muy bueno. Hubo una sesión de charla técnica en Japón por parte de Square, donde hablaron de los detalles.
http://youtu.be/52ojtk9N5yo
Debe estar conectado para enviar un comentario.