¡Seguimos con nuestra cobertura especial al indie Bleep Bloop! Tras haberos contado cuál fue nuestra experiencia en la showroom de Nintendo sobre el título, hoy os traemos la entrevista que hicimos en la misma con Luis Díaz Peralta, Ludipe, autor de este fantástico indie de puzles. ¿Tenéis ganas de leer nuestro análisis de Bleep Bloop? ¡Vamos con la entrevista con Ludipe!
Entrevista con Luis Díaz Peralta, Ludipe
Indi: Un placer conocerte en persona Luis. Y bueno, ya hemos probado el juego y la verdad es que por ahora las primeras impresiones son muy buenas (…). Mi primera pregunta es sobre la motivación que te ha llevado a hacerlo en tu tiempo libre; sobre todo, tras lo que has comentado antes, de que por el anterior juego que habías hecho estuviste muy estresado.
Ludipe: Sí, es decir, hago juegos todo el tiempo; pero cada juego, por pequeño que sea, me requiere una cantidad de tiempo y energía inmensa. Entonces tienes que tener alguna motivación. Me refiero a que tú, tu juego no lo disfrutas (…). En la última semana he completado Bleep Bloop de principio a fin, no sé, 50 veces, probando cosillas y tal, y ya vas con los ojos cerrados. Al final no lo disfrutas. Entonces, mi motivación principal con Bleep Bloop era que alguien con una Switch, con una pareja, un amigo, algún familiar, jueguen a videojuegos o no, y quiera enseñarle algo que sea simple y pasar los dos un buen rato con algo interesante de puzles que esté al alcance de su mano. A mí me gusta crear puzles, no es un suplicio para mí, pero ese era mi mayor aliento; es decir, qué guay que esta persona pueda compartir esto con otra. Y lo que decía, a mí me gusta mucho este tipo de juegos y no encuentras tantos (…). Igual que yo busco estas cosas, hay gente como yo que encontrará Bleep Bloop y lo tendrá ahí para compartirlo.
Indi: La siguiente pregunta ya la has respondido; sería uno de los objetivos del juego, poder compartirlo. Un 2×1 (risas).
Lo que has dicho antes del hub, cuando lo probé me llevé una sorpresa ya que pensé: «¡Ostras! ¿Cómo pongo pausa?» En Switch tienes el Menú home, así que puedes pausarlo de esa forma (…). Pero, ¿hay alguna forma de pausar el juego?
Ludipe: No. No. La verdad es que no. Por una sencilla razón, y es que no va a pasar nada. No hay nada que te mate. No hay ningún limitador de tiempo. No hay una necesidad de pausarlo. Y bueno, he hecho ese ejercicio de minimalismo de quitar todas las cosas que no sean necesarias. De hecho, lo llegamos a meter (…). Le dabas y se ponía la pantalla gris, parado; y se sentía tan ridículo (…). No tenía nada de sentido.
Indi: Volviendo a incidir sobre el menú de pausa. Una de mis dudas al apagar la consola era si se me iba a guardar el progreso. Y en efecto, se guarda, pero, ¿qué pasa si sólo tengo un usuario en Nintendo Switch? Si ya he jugado, me lo he completado, me falta un nivel, pero quiero jugarlo con otra persona, y claro, empezar desde el último nivel o de los últimos no lo va a disfrutar igual. Imagina que quiero empezar (a jugar) con la otra persona desde el principio (…). ¿Hay alguna forma de empezar partida nueva sin llegar al final o algo?
Ludipe: Esto es un tema que tratamos bastante por una sencilla razón: el juego no tiene texto. Y claro, borrar una partida sin texto es lo más peligroso del mundo. Es como una advertencia. «¿Estás seguro? ¿Pero estás seguro? Que esto lo borra, ¿eh?». Claro, sin texto teníamos el miedo de que mucha gente lo borrase por error (..). La persona que quiera borrar la partida, aunque no lo haga desde el mismo juego, lo hace desde el menú de Switch (gestión de datos) tranquilamente, lo borra y vuelve a empezar de cero.
Indi: Una cosa que me dí cuenta también es que, claro, al no haber nada de texto, todo el juego está basado en que sea muy intuitivo, que vayas aprendido en base a la jugabilidad (…). ¿Hay alguna forma de volver al mundo, o hub, anterior?
Ludipe: Si te fijas, cuando estás en el mundo 1 y pasas al 2, empiezas en un portal. Si sales y te vuelves a poner ahí, vas pa’trás (…). En todo momento puedes volver pa’trás y jugar al primero.
Indi: Otra duda es que (…) apagas la consola con los personajes en una posición. ¿Cuando la enciendes y vuelves a jugar están en el mismo sitio, o desde el hub en alguna posición?
Ludipe: Buena pregunta (Indi se emociona). Estoy casi seguro pero no puedo confirmarlo, que vuelves al hub (…).
Indi: Me ha entrado una duda viendo uno de los vídeos que habías puesto. ¿Es posible entrar en un callejón sin salida?
Ludipe: En los tres primeros mundos no. En el cuarto y en el quinto hay alguna por una sencilla razón, y es que diríamos que, hay veces que evitar las situaciones donde te quedas atascado son tremendamente complicadas. Entonces en los tres primeros mundos costó, porque siempre es como, cómo llego a esta solución sin cargarme todo el juego. Es decir, no quiero destruir el juego porque te puedas quedar atascado. En el cuarto y el quinto vas a ver algunas cosas en las que te puedes quedar (atascado), tampoco es fácil pero te puedes quedar, y ahí tienes que salir al hub y volver a entrar (…). Tengo que hacer balance de si quiero que estos últimos puzles quiero que sean interesantes y complejos, se van a poder quedar atascados, a lo que tendrán que volver a reiniciar.
Indi: Claro. La duda es cómo se vuelve al hub sin volver a la entrada del nivel.
Ludipe: Start.
Indi: Start, ¿no?
Ludipe: Lo que pasa es que tarda un pelín. Tú le das y se carga una pequeña animación. No queríamos que le dieras por error y que eso se reiniciase.
Indi: Una de las cosas que da personalidad al juego es que se mueven como los personajes de Pokémon en las zonas de hielo (no paran hasta chocarse con la pared). Como son dos personajes podrían pensar el truco de «mientras uno se va moviendo, yo muevo al otro, se quedan en la mitad, o en una posición ventajosa, y desde ahí ya tiramos». Pero no, mientras se están moviendo los dos (si se tocan) de repente (chasquido de dedos) uno explota. Y el otro se sorprende diciendo «ostras, ¿qué ha pasado?, ¿qué ha pasado?» ¿Cómo llegasteis a plantear «vamos a hacer esto»?
Ludipe: Sí, bueno, primero no existía lógicamente, y entonces era el problema que tú comentabas, ¿no? En realidad, si vamos a coordinarnos podemos reventar cualquier puzle (…). Esto no puede pasar, y dices «¿cómo evitamos esto?». La primera idea que te viene es crear un sistema de turnos o cuando uno se esté moviendo el otro esté quieto, pero al final se siente horrible. Que tú le des arriba y tu personaje no se mueva porque el otro se esté moviendo, te da un cabreo. Fatal. Horrible. Y dijimos que bueno, no vamos a bloquear nada pero, si se da este caso, te lo destruimos. Te reiniciamos, pero no te bloqueamos el movimiento, para que siempre te puedas mover y sea divertido. Y básicamente fue eso, tenemos este problema, a ver cómo lo solucionamos, qué es lo que estamos dispuestos a perder: matarlos y tal. ¿Qué ganamos? Que en todo momento el juego se pueda mover. Siempre hay una balanza, qué pagas y con qué te quedas.
Indi: ¿Por qué Bleep y Bloop son amarillo y rojo? ¿Qué os llevó a pensar que debían ser de ese tipo?
Ludipe: La respuesta realista es, bueno en un principio Bleep Bloop era un juego en solitario. Yo soy diseñador: programo regular y dibujo peor. Entonces he aprendido muchos trucos para dibujar, ahh, no para dibujar, para esconder lo mal que dibujo. No sé combinar colores (…) con Bleep Bloop estuvimos una hora haciendo parejas de colores, haciendo pruebas hasta que una sin más que me gustaba.Originalmente no había tantos colores en el mundo (del juego). Casi todo era azul, tirando a negro, es como, le ha tocado esos colores a los personajes y se mezcla tan bien con el azul, y a base de probar me encajaba todo muy bien con lo que quería.
Indi: Ya para terminar la entrevista tenga una duda, esta vez no relacionada con el juego, y es, para otros desarrolladores indies que quieran lanzar su juego en Nintendo Switch, o llevarlo, ¿cómo pueden conseguir acceder al showroom con Nintendo?, para que les ayude a promocionar su juego.
Ludipe: Sí, bueno. Como quieres ir a un evento: mandando un correo. Todo así. Quieres ir a un evento, quieres hablar con Nintendo, quieres salir en prensa; ponte en contacto y de forma bien documentada. No mandes un correo genérico. Preocúpate por su tiempo, déjales las cosas claras, sé educado y manda muchos emails.
Indi: Pues esto es esto. Gracias por atender a nuestras preguntas.
Ludipe: Muchas gracias a vosotros.
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