Hace unas semanas, medios de todas partes del planeta tuvieron la oportunidad de probar la versión más avanzada hasta la fecha del shooter más variopinto de la historia. Entre ellos, la revista EDGE, que tuvo a continuación la oportunidad de charlar con varios de los responsables tras esta nueva franquicia de Nintendo llamada Splatoon, que podrás conseguir a partir del 29 de mayo a un precio más que apetecible (en Amazon España, ahora mismo por menos de 32 euros).
Los codirectores Yusuke Amano y Tsubasa Sakaguchi, así como el productor Hisashi Nogami, respondieron a las preguntas de este medio tocando diversos asuntos de interés. Por ejemplo, ¿por qué nos quedamos sin chat de voz? Parece que es un tema más bien personal de Amano, como veréis que explica más adelante, pues querían liberar el multijugador online de cualquier experiencia negativa, y no nos referimos precisamente a que sea un impedimento técnico en este caso… aunque esto seguro que no impedirá que se trate de un excelente título que nos robará varios cientos de horas. Esta, y muchas otras cuestiones, serán explicadas a continuación.
- El prototipo contaba con personajes básicos formados con bloques (prácticamente, estilo Minecraft) y mecánicas de pintura vistas en la versión final de Splatoon.
- En la demo, cuando el personaje se sumergía era invisible
- Amano y Sakaguchi incorporaron el salto, poder esconderse en la tinta y la posibilidad de disparar hacia arriba y abajo, pero entonces se dieron cuenta que no sabían bien dónde querían llegar con el juego
- Poner a un personaje con forma de calamar en el juego precisaba de otro humanoide que pudiera sostener armas de fuego, pero pensaron que una especie de «humano calamar» no sería algo que vendiera.
- Aquí llega la parte que contó hace un tiempo Shigeru Miyamoto: en 2013, el gurú de Nintendo le dio un toque de atención a Amano y Sakaguchi diciéndoles «No lo entiendo ¿Qué queréis hacer? El juego no tiene carisma.»
- El 6 de enero de 2014 tuvieron una revelación: poder alternar entre calamar y forma humana, consiguiendo un montón de ideas con ello, como que en la forma de calamar el personaje pueda nadar más rápido por la tinta, o que la tinta ajena reduzca la velocidad del enemigo y cause daño, poder nadar por las paredes, etc.
- Amano es fan de los shooters, pero cuando era invitado por sus amigos a jugar se sentía frustrado. Quiere que Splatoon sea un juego diferente donde puedan jugar sin problemas aquellos que no estén acostumbraos a jugar a un shooter convencional.
- Según EDGE, «Splatoon dispone de chat de voz y nunca lo tendrá».
- Amano aclara el tema del chat de voz: «Esto viene a raíz de mi experiencia personal. Cuando he jugado a juegos online, no me ha gustado la negatividad que siento cuando la gente me dice ‘Eres un petardo [o un «paquete», o «la peste jugando», en otras palabras, muy malo]. Vete por ahí.’ Es por eso que nos hemos enfocado en los aspectos positivos del juego online.»
- Con esto, Amano no quiere decir que el chat de voz no contribuya a la diversión, pero quieren hacer lo posible para conseguir nuevos jugadores.
- Se confirma que habrá algunos mapas con más de una zona que capturar. Si reclamas todos los territorios, el temporizador inicia una cuenta atrás, pero si tu adversario captura alguna, se detendrá el temporizador.
- El arma principal puede contar con diversas variaciones junto con las subarmas y el arma especial
- Puede comenzar disparando tras un super salto justo antes de llegar a tierra.
- Hay más modos online, a parte de las zonas de los vistos.
- Existe un punto de reaparición por equipo, donde serás invulnerable mientras estés en él.
- Una gran parte de los diseñadores del equipo ya están sobre los 30 años, por lo que el estilo de moda de calle de los 90 ha sido una gran inspiración para la ropa del juego.
- Según Sakaguchi, el truco para encontrar el equilibrio con las armas es hacer que la gente quiera un poco más: disparar un poco más lejos o disparar un poco más rápido. No van a hacer que exista un arma super poderosa en el juego.
- Existen 15 desafíos para un jugador y «5 piezas raras de equipo» para cada una de las 3 amiibo.
Tiempo para Katsuya Eguchi
- Eguchi cree que la franquicia Splatoon cuenta con un enorme potencial y sus personajes podrían aparecer en diferentes tipos de juegos.
- La alta definición fue un desafío de desarrollo para el equipo, que cuenta con distintos diferentes de habilidad y experiencia, por lo que es importante que el trabajo no se duplique innecesariamente.
- Tuvieron en cuenta las opiniones de los miembros más jóvenes para tratar de hacer cosas nuevas, incluso durante el inicio del proyecto; no todo salió del personal más veterano.
- Eguchi comenta que deberíamos estar pendientes al juego después de su lanzamiento, dando a entender que se refiere a actualizaciones y/o DLC.
Otros interesantes detalles
- Los zapatos que elijas concidirán en color con los del Inkling que hayas creado.
- Uno de los retos para la amiibo de Splatoon chica, podría ser terminar un nivel en un tiempo determinado.
- En las pruebas internas de Nintendo, hay discusiones frecuentes sobre qué arma es más fuerte en determinadas situaciones.
- Al parecer, se pasaron dos horas discutiendo cuánto tiempo debía transcurrir antes de explotar una granada
- Amano y Sakaguchi han pasado tanto tiempo pensando en este juego, que hasta sueñan con él; en uno de los sueños, Sakaguchi pidió a un programador que probara a implementar una característica, y este la integró y se la mostró a Sakaguchi. Le gustó tanto que, ya en la vida real, le pidió a ese programador que la implementara, y lo hizo al día siguiente.
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