Satoru Iwata Vs. diario The Independent. La interesante entrevista completa en castellano

Satoru Iwata, Presidente general de Nintendo, ha concedido una extensa entrevista al prestigioso diario de Reino Unido The Independent, donde ha tratado algunos más que interesantes temas sobre su visión de la situación actual de la compañía y el futuro que les aguarda con la mayor mayor apuesta de la marca el campo del entretenimiento doméstico: la futura consola de sobremesa Wii U.

 

Nuestro usuario «Troll» (por cierto, no os dejéis engañar por su nombre) ha elaborado una excelente traducción completa de dicha entrevista, la cual os dejamos a continuación y os recomendamos encarecidamente que leáis; no obstante, os ofreceremos en la próxima noticia un resumen de los temas más destacados.

 

 

«Este promete ser un año de altibajos para Nintendo, el gigante de los videojuegos japonés, cuyos productos clave como Wii, 3DS, Super Mario, Zelda, Wii Sports y Wii Fit (por nombrar sólo algunos) han ayudado a revolucionar la industria, y así mantenerse a flote en medio de la feroz competencia de PlayStation, Xbox y ahora también Apple iOS.

 

Satoru Iwata es el hombre que lidera el futuro de Nintendo y cuyas esperanzas se basan en el éxito de los dos nuevos productos de la compañía, Wii U (que cuenta con una innovadora ‘tablet’ como mando de control) y 3DS XL, un dispositivo portátil con una pantalla mucho más grande que la del actual modelo.

 

Antes de convertirse en el presidente de Nintendo en 2002, Iwata fue una de las figuras clave detrás de la estrategia comercial de Nintendo de no competir con los gráficos de alta resolución de las marcas de Xbox y PlayStation y centrarse en un sistema «divertido para jugar» (un enfoque que encontró un filón con Wii, que ha vendido un poco menos de 100 millones de unidades y NDS, que vendió más de 150 millones). En 2007, después de todos estos éxitos, la revista de negocios Barron’s de EE.UU. nombró a Iwata como uno de los CEO más importantes del mundo, pero con un largo intervalo de tiempo entre Wii y Wii U Nintendo ha tenido problemas en los últimos 12 meses. Me senté con Iwata para discutir hasta qué punto su compañía tiene la intención de dar un giro a la situación.

 

A principios de este año Nintendo registró pérdidas por primera vez en su historia, ¿cuáles diría que fueron las principales razones para eso y qué han estado haciendo para reaccionar?

 

En primer lugar, es muy desafortunado que hayamos tenido que registrar pérdidas y me siento personalmente responsable de ello. Mi objetivo es que ésta haya sido la única vez que las tengamos. Tengo que decir que hay tres factores que nos llevaron a esta situación. Primero porque estábamos, hablando en términos de ciclo de vida, en una fase de transición entre consolas, de modo que el hecho de que las ventas se redujeran durante este período es bastante normal.

 

El siguiente factor es que cuando lanzamos Nintendo 3DS el año pasado perdió impulso enseguida después del lanzamiento, así que tuvimos que tomar medidas y reducir el precio a fin de evitar un fracaso hacia finales de año, lo que significó que estuvimos vendiendo unidades de la consola teniendo pérdidas; estos dos problemas los resolveremos este año.

 

El tercer factor, que en realidad está fuera de nuestro alcance, es que la situación de la economía mundial es inestable y el tipo de cambio monetario es muy desfavorable para nosotros, con el Yen estando tan fuerte. Obviamente, no tenemos ninguna influencia sobre esto, así que tenemos que encontrar una manera que nos permita seguir teniendo beneficios bajo estas circunstancias.

 

¿Cree usted que la competencia adicional de Apple, con el iPad y el iPhone, han podido llevarse parte del mercado portátil que Nintendo, y tal vez Sony, han controlado durante tanto tiempo?

 

No creo que este sea un factor fundamental, creo que tiene mucho más que ver con nuestra falta de capacidad para lanzar el software en el momento oportuno y que motive a la gente a salir a comprar nuestras consolas. Pero, obviamente, los ‘smartphones’ y ‘tablets’ han cambiado el ambiente en el que operamos y ya no podemos seguir ofreciendo algunas experiencias de juego que ahora se pueden encontrar con facilidad en un ‘smartphone’, así que necesitamos diferenciarnos y ofrecer algo exclusivo.

 

Ya vivimos esto en el pasado, cuando los ordenadores personales bajaron muchísimo de precio y la gente decía “ya no necesitamos más las videoconsolas domésticas, ¿verdad?”

 

Después, con el avance de los teléfonos móviles, la gente se cuestionó la necesidad de tener sistemas portátiles dedicados a videojuegos y ahora con los ‘smartphones’ vuelve a suceder. En las condiciones que mencioné anteriormente, creo que si podemos ofrecer un tipo de entretenimiento exclusivo que no pueda ser replicado en otros dispositivos, tendremos la oportunidad de sobrevivir.

 

Usted mencionó que están vendiendo 3DS teniendo pérdidas a raíz de la reducción de precio, ¿sucederá lo mismo con las próximas consolas 3DS XL y Wii U?

 

En primer lugar, en cuanto a 3DS XL no vamos a tener pérdidas, no tendremos un gran margen, pero tenemos la intención de sacar beneficio con las ventas. En cuanto a Wii U todavía no se ha anunciado el precio de venta por lo que es demasiado pronto para hacer comentarios.

 

Personalmente me parece que un área donde Nintendo se está quedando atrás de sus rivales es en el tema del multijugador en línea. ¿Está de acuerdo en que aún queda trabajo por hacer para Nintendo en este sentido? ¿Le gustaría tener una franquicia clave que impulsase el multijugador en línea?

 

La fortaleza de Nintendo es, sin duda, la creación de experiencias de juego para que las personas puedan jugar en una misma habitación y disfrutar juntos. Creo que ésta es la línea que siempre hemos llevado y, si nos fijamos en nuestros juegos y la forma en que están estructurados, éste es nuestro punto de partida.

 

Pero también tenemos títulos como Mario Kart que dependen en gran medida del on-line y el soporte multijugador en línea. Lo que no deberíais esperar es un juego tipo Call of Duty viniendo de Nintendo. Sobre ese tipo de juego pienso que, si hay empresas por ahí que pueden hacer esto muy bien, en lugar de intentar hacer nosotros lo mismo, o competir con ellos, lo mejor sería tenerles a ellos haciéndolo para nuestras plataformas, así que les invitamos y apoyamos para ofrecer este tipo de entretenimiento en nuestras consolas.

 

Antes de pasar a hablar del soporte de las third-party me gustaría volver brevemente de nuevo a la Wii, ¿el rápido éxito de Wii le sorprendió?

 

Bueno, creo que Wii ofreció algo realmente nuevo, algo que no había existido antes. Cuanto más sabía la gente acerca de ella más escépticos eran sobre la consola, algunas personas incluso pensaban que ésta sería la última consola que Nintendo lanzaría.

 

Al mismo tiempo, estaba convencido de que no sería la última consola que pondría en marcha, porque sentía que tenía un valor único y que era diferente de lo que las otras compañías tenían que ofrecer. Yo estaba seguro de que iba a sobrevivir, pero tengo que admitir que, sinceramente, no acabé de predecir las ventas que finalmente tuvo.

 

Creo que podríamos describirlo como un «boom», que no es algo que podamos planear. Si conoces alguna forma para prever un “boom” de este tipo me encantaría de aprender de tí (risas).

 

Creo que esto se aplica en general a todos nuestros productos, siempre tratamos de crear algo único y de valor, pero sólo sabremos lo bien recibido que es o lo exitoso que será después de haberlo ofrecido a nuestros consumidores.

 

Hablando de sus competidores, obviamente sus soluciones de control de movimiento incorporan vídeo, tanto PS3 Move como Kinect por ejemplo. ¿Cree que el vídeo complica en exceso el control por gestos?

 

Personalmente creo que si no hay ‘feedback’ físico con el controlador, entonces, para mí, no es bueno. Con el Wiimote notas un cierto peso, sientes como si tuvieras algo en la mano, puedes presionar y pulsar y tienes ese ‘feedback’ háptico, puedes oír un sonido, o notar la vibración. Con una cámara no hay información que se pueda sentir físicamente. Pero esto es sólo mi punto de vista subjetivo, y si estoy en lo cierto o no tal vez lo veremos en 10 años. Creo que la historia nos lo dirá (risas).

 

Ahora están presentando Wii U con su «modo de juego asimétrico», ¿es eso lo que espera sea el “boom” de esta vez?

 

Que el modo de juego asimétrico dé lugar a un auge similar al que tuvimos con Wii es algo que no podemos decir en este momento, tendremos que lanzar el producto y ver cómo evoluciona. Sin embargo, si nos fijamos en la historia de los videojuegos, ha habido un montón de juegos donde varias personas pueden jugar juntas, pero creo que en casi todos ellos cada jugador estaba representando siempre el mismo papel.

 

El juego asimétrico realmente va acerca de «¿qué pasaría si una persona tiene un controlador especial y obtiene un rol diferente a los demás?». Puedes ver algunos ejemplos en los modos de juego que presentamos en Nintendo Land, pero creo que hay muchas más posibilidades. Nuestros equipos de desarrollo tienen un montón de ideas para este juego asimétrico y se continúan proponiendo muchísimas más, y creo que eso es una buena señal.

 

Nintendo no ha anunciado todavía las especificaciones de Wii U pero, ¿considera usted Wii U como una consola de “próxima generación” como dicen que serán PS4 y la nueva Xbox?

 

Algo parecido sucedió cuando lanzamos Wii. Algunas personas la estuvieron comparando con las otras consolas y diciendo: “¿es ésto una mejora en las especificaciones ofrecidas por las consolas de la competencia?”

 

Pero ése no es nuestro enfoque, o lo que nosotros definiríamos como la próxima generación. Para la próxima generación nos fijamos en la experiencia del usuario, en la experiencia de juego, en cómo podríamos mejorar eso, cambiar, ofrecer nuevos tipos de juego. Cómo podríamos hacer que la gente juegue más a menudo, cómo podríamos permitir que la gente se conecte desde su sala de estar con otra sala de estar. Esto es en lo que nos centramos y lo que, para nosotros, hace que sea una nueva generación.

 

Nintendo con Super Mario, Zelda, Pikmin, etc. ya tiene muchas de las más grandes franquicias de juegos, pero, como usted ha mencionado anteriormente, las third-parties son muy importantes para el lanzamiento de una nueva consola. ¿Han sido proactivos al acercarse a estos desarrolladores?

 

Sí lo hemos sido; obviamente antes de hacer pública Wii U tuvimos que acercarnos a esos editores third-party porque de lo contrario no hubiésemos tenido nada para la fecha de lanzamiento.

 

Creo que algunos de estos proyectos ya fueron presentados en el E3, pero hay otros juegos en producción de los que todavía no se sabe nada, y en otoño, cuando informemos del precio y la fecha de lanzamiento, también podremos anunciar algunos más de estos títulos.

 

En el momento del lanzamiento de Wii U lo más probable es que sea la consola más potente del mercado (Wii U es un sistema mucho más nuevo que PS3 o Xbox 360). ¿Está Nintendo intentando aprovechar esta oportunidad para lanzar un juego que les saque ventaja en el apartado gráfico?

 

No estoy en contra de unos gráficos bonitos, pero pienso que a menos que la experiencia de juego sea muy rica, unos gráficos maravillosos en realidad no ayudarán. De todos modos estoy muy entusiasmado con los maravillosos juegos que saldrán para Wii U, con unos gráficos que no podríamos haber hecho en Wii.

 

Definitivamente tenemos una oportunidad no sólo con los gráficos, sino también con otras características que las consolas de nuestros competidores no tienen. Pero creo que cada vez será más difícil a partir de ahora para competir en el tema visual. Esto se debe a que no importa lo mucho que aumentemos el número de polígonos que se pueden mostrar y mejoremos los sombreados, cada vez será más difícil notar la diferencia.

 

Obviamente, la gente que sea experta en el campo verá estas cosas y estará entusiasmada con las mejoras en ese campo, pero no creo que eso sea suficiente desde el punto vista de los consumidores en general, así que cuando miramos el diseño para una nueva consola de videojuegos, necesitamos una estructura y un concepto que ofrezca más que simplemente unos buenos gráficos.

 

Siguiendo con los gráficos, pero volviendo a la idea de conseguir que las third-parties se impliquen, se han acercado a Epic con las especificaciones de Wii U para tratar de asegurarse de que las third-parties puedan utilizar el Unreal Engine 4 para portar sus juegos a Wii U?

 

Creo que la Wii U será lo suficientemente potente como para ejecutar juegos que requieran unas especificaciones técnicas muy altas, pero la arquitectura es, obviamente, diferente a otras consolas por lo que habrá necesidad de hacer algunos ajustes si realmente quieres sacarle el máximo rendimiento.

 

No vamos a sacar un sistema que tenga tanta potencia que no importa lo que le pongas que se ejecutará maravillosamente, porque estamos vendiendo el sistema con el GamePad (que añade un coste adicional) y no queremos encarecer el precio poniéndole excesiva potencia de CPU.

 

A finales de este mes, 3DS XL se lanzará en Europa. Cuando estaban diseñando la consola, ¿no se sienteron tentados a poner un segundo ‘stick’ analógico de serie?

 

Cuando comenzamos el diseño de 3DS XL tuvimos que mirar varios factores, uno era la vida de la batería, otro el tamaño total de la consola, y tuvimos que hacer algunas concesiones. La elección, si se iba a incluir un segundo ‘stick’ analógico, era reducir el tamaño de las baterías, o hacer que la consola fuera mucho más grande.

 

Lo que queríamos hacer era tener una pantalla mucho más grande en comparación con el tamaño de la consola, así que tuvimos varios debates y éste es el resultado.

 

La colocación de un segundo ‘stick’ analógico era posible, pero habría hecho la consola muchísimo más grande y, aunque habían muchas personas que realmente querían un segundo ‘stick’, era algo que teníamos que hacer y se tendrá que vivir con ello.

 

Ésto [la falta de un segundo ‘stick’] no es mi principal objetivo cuando me fijo en 3DSXL, es algo que podíamos cubrir, pero para mí, personalmente, estoy bastante contento con el producto que hemos sido capaces de ofrecer.

 

No hay duda de que la pantalla más grande es un gran paso adelante, uno que se presta especialmente bien a las películas. ¿Podemos esperar estar viendo algo como Avatar, etc. en nuestras 3DS a corto plazo?

 

Definitivamente creo que en términos de un dispositivo para ver vídeo en 3D, el valor es mucho mayor en comparación con la 3DS original. Creo que cuando lanzamos 3DS había una especie de ‘boom’ del 3D, que tal vez esté un poco en decadencia otra vez, pero hay un montón de gente ahí fuera creando vídeo en 3D y pienso que algunos de los que lo crean y distribuyen podrían estar muy interesados en 3DSXL.

 

Creo que hay mucho potencial ahí, así que buscamos mejorar la distribución de contenido digital, y también tenemos servicios de streaming, por ejemplo América del Norte tiene Netflix. Creo que hay un gran potencial en esa dirección.

 

¿Es el 3D en una consola portátil algo que les haya gustado explorar una vez para tal vez no volver, o les gustaría seguir en el futuro?

 

Bien, en primer lugar, me gustaría decir que ver las cosas en 3D es el estado normal para los seres humanos, es la forma en que vemos nuestro entorno. Pero luego, cuando vemos la televisión en 3D, nos dicen que tenemos que ponernos unas gafas 3D para ver, y eso para gente como yo, que usamos gafas, es a veces demasiado.

 

Personalmente, creo que con la televisión, a menos que alguien consiga sacar una tecnología con la que poder verla sin gafas en muy alta calidad, no habrá un gran mercado. Pero, en términos de los videojuegos, el 3D siempre ha sido un tema de interés desde hace mucho tiempo, ¿te acuerdas de la Virtual Boy? (risas).

 

¿Entonces por qué introdujimos el 3D estereoscópico en una portátil? Debido a que hay algunas circunstancias diferentes en una consola portátil que lo hacen posible. Tienes la pantalla y la consola que forman una unidad, normalmente hay una distancia casi constante entre el usuario y la pantalla, así que con la tecnología actualmente disponible es posible ofrecer una experiencia 3D de alta calidad sin necesidad de gafas.

 

Así, hemos creado 3DS y 3DS XL y también algunos juegos que están realmente utilizando ese efecto 3D y lo podemos ver, y desde mi punto de vista, eso es un elemento importante. Pero por cómo somos los seres humanos este tipo de efecto sorpresa se desvanece rápidamente, y sólo el tener este efecto estereoscópico 3D no va a mantener a la gente emocionada.

 

Pero creo que es un elemento importante, que hace los gráficos más impactantes, y resulta en una sensación de inmersión que el 2D no tiene. Así que diría que en general, el 3D es mejor que el 2D. Es bueno tener buenos gráficos, pero no sólo por si mismos, así que no creo que vayamos a presentar los gráficos en 3D como una de las características clave de nuestras consolas, y probablemente el 3D quede como uno de los elementos de menor importancia de nuestras consolas en el futuro.

 

Otro aspecto de 3DS XL es el potencial adicional de capacidad de almacenamiento. ¿Ve usted como otra manera de obtener más beneficios el tener a la gente descargándose todos sus juegos a través de la eShop en el futuro?

 

Desde mi punto de vista, no estamos buscando la distribución digital como un medio para saltarnos a alguien [minoristas de la calle] y por lo tanto aumentar el margen. Va más en el sentido de que con la forma tradicional tenemos un producto envasado que necesitamos producir, enviar, y está el riesgo de mantener stocks, pérdidas asociadas con la distribución o tener demasiado stock de algún producto.

 

Creo que en general la distribución digital nos permitirá ser más eficientes en la distribución de contenido. Creo que los juegos que hagamos con esta mejora de la eficiencia, los podremos utilizar para mantener nuestra rentabilidad o, incluso si los costos de desarrollo de software aumentasen por alguna razón, poder equilibrar por ese lado, eso es lo que yo espero de la distribución digital.

 

Ahí tenemos el ejemplo de Apple que ha tenido un gran éxito y que se basa en saltarse los intermediarios y por lo tanto aumentar la rentabilidad y bajar los precios. Esa es una manera de acercarse a ella [la distribución digital], nuestra manera es bastante distinta, seguimos pensando que los minoristas son importantes.

 

Por supuesto que habrá gente que irá a la tienda virtual y comprará sus productos allí, pero no podemos confiar en que nuestros consumidores pasen por allí cada semana para comprobar si hay nuevos artículos en la eShop de Nintendo.

 

Creo que para muchos de los consumidores sigue siendo importante el poder ir a una tienda, ver nuestros artículos, donde puedan ser informados y entonces comprar nuestros productos. Para nosotros sigue siendo muy importante tener a los minoristas tradicionales como nuestros socios y ver cómo podemos trabajar junto con ellos e involucrarlos en el modelo de distribución, también con los productos digitales».

 

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